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python 中的光线追踪 - Raytracing in python

我正在尝试使用 python 进行光线追踪实现,但我得到了 output 的黑白图像。形状是正确的,但图像缺少 colors。我是这种编程的新手,所以我真的不知道是什么导致了问题在这里。 我的代码 这就是我得到的 这就是它应该的样子 ...

如何制作漂亮的曼德尔灯泡网格? - How to make a beautiful mesh of the Mandelbulb?

我知道如何使用光线追踪渲染美丽的 Mandelbulb,就像这个一样。 但是如何得到一个漂亮的 Mandelbulb 作为 3D 网格? Mandelbulb 可以构建为等值面,我尝试使用行进立方体算法来构建此网格,但结果不是很好: 然而,获得漂亮的曼德尔灯泡网格是可能的: 这是一个。 我也尝 ...

相交着色器从 SSBO 中读取零 - The intersection shader reads zeroes out of an SSBO

我的相交着色器总是从我拥有的 SSBO 中读取零。 我尝试使用debugPrintEXT ,但它不会从相交着色器中打印出来。 但是,当我尝试通过光线有效载荷将 output 任何值作为命中颜色时,我得到的始终是黑色。 最初,我认为我复制数据的方式有问题,但没有,它和示例代码一样好,它可以工作(来自 ...

值在循环的前一次迭代中移入闭包 - Value moved into closure in previous iteration of loop

我正在尝试在我正在实施的小型光线追踪器中使用并行化。 这个想法是我使用 function cast_ray()逐像素生成图像,所以我想为每个像素生成一个新线程以加快计算速度。 基本上,我正在计算给定大小的二维数组。 我使用 Messages 来更新带有颜色值的数组。 我的渲染器 function 看 ...

光线追踪器中的发光物体? 怎么运行的? - Glowing objects in a raytracer? How it works?

我的光线追踪器有一个点光源,它可以正常工作,照亮场景,但有一个问题,它不可见,我想向光线追踪器添加发光物体,例如看起来像太阳的球体我需要任何 object 才能发光,无论它是三角形(还是直线?)。 我应该使用哪种算法? 抱歉我的英语不好) ...

Vulkan 光线追踪 - 任何命中着色器都不会写入缓冲区 - Vulkan Ray Tracing - Any Hit Shader doesn't write to buffer

我在 vulkan 中设置了一个最小的光线追踪管道,其中包含写入缓冲区和光线有效载荷的任何和最近的命中着色器。 问题是来自任何命中着色器的缓冲区写入似乎没有生效。 这是最近命中着色器的源代码: 除了分别为光线状态缓冲区项和光线有效载荷写入3和4之外,任何命中着色器代码都是相同的。 与gRayStat ...

Raytracer 渲染的对象太大 - Raytracer renders objects too large

我正在学习这门课程来学习计算机图形学并编写我的第一个光线追踪器。 我已经有了一些可见的结果,但它们似乎太大了。 课程概述的整体算法是这样的: 我在相机空间(相机位于 (0, 0, 0))执行所有计算。 因此RayThruPixel返回相机坐标中的射线, Intersect返回相机坐标中的交点, im ...

可以使用 GPU RayTracing 内核进行碰撞检测吗? - Can you use GPU RayTracing cores for collision detection?

据我了解,游戏通常有一个用于碰撞检测的内部状态,通常称为“hit boxex”,它重叠,但与 3D 几何体(在屏幕上呈现)略有不同。 如果我的理解是正确的,即使一个 3D 对象几何图形在视觉上与另一个几何图形发生碰撞,游戏引擎也可能不会“记录”碰撞,并且两个对象将相互通过而不会发生碰撞。 据我了解 ...

在另一台机器(Unity 引擎)上打开我的 Unity 项目后,光线追踪不起作用 - Raytracing not working after opening my Unity Project on a different machine (Unity Engine)

我目前正在尝试在我的 Unity 项目中实施光线追踪。 当我最初在不同的系统上工作时,一切都按预期工作(机器有 GTX1080ti)。 现在我尝试在另一台机器上打开项目(使用 RTX2080 以获得更好的性能)但由于某种原因它不再工作,即使我没有更改任何设置。 光线追踪似乎确实有某种效果,但不是我要 ...

Raymarching - 深度计算 - Raymarching - depth calculation

我写了一个简单的 ray marcher(目标是一个很好的体积火),但我被下面的屏幕截图中出现的这个问题所困扰: 当我足够近时,深度测试正常工作,但向后有一点点颠簸,盒子突然被认为比武士刀更近。 你能告诉我哪里出了问题吗? 我的设置:渲染全屏四边形,然后执行此片段着色器代码: ...

如何在 Python 中的一个 3d plot 上循环 plot 多行? - How to plot multiple lines from a loop on one 3d plot in Python?

基本上,我在 Python 中循环生成光线,并尝试在同一张图中将它们全部生成 plot。 它们都应该在半径为 0.1 的圆上。 每条光线都应位于圆上的 position 处,该圆由 arg 改变,在本例中为 theta。 另外,只是提一下(虽然我不认为它是相关的)我在这里做 OOP。 我得到了正确 ...

射线柱相交公式 - ray cylinder intersection formula

我正在研究一个简单的光线追踪器,我需要找到一个圆柱相交点,我找到了一个适合我的方程式。 不过,我还是不明白它背后的数学原理,公式是: 为了击中圆柱体,我们注意到: 我使用以下公式的网站: https://hugi.scene.org/online/hugi24/coding%20graphics%2 ...

高效线段-三角形相交 - Efficient line segment-triangle intersection

我有一组构成任意几何体的三角形(从 OFF 文件中读取)。 每个三角形由三个顶点定义,即 3D 个点。 我有一个观察点,我想从 object 中删除所有那些不可见的顶点,这意味着连接观察点和顶点的线段不与任何三角形相交。 重要的是要注意,单个 object 中的顶点和三角形的数量在另一个 10^4 ...

从规则网格内的体素高度图生成法线 - Generating normals from a voxel heightmap within a regular grid

我正在制作一个体素游戏,其中每个级别都由一个高度图表示。 我正在为它实现预先计算的光线追踪环境遮挡,通过计算遮挡项的 3D 规则网格(世界上每个点一个,范围从 0 到最大 X 和 Z 值,从 0 到 Y 的最大体素高度)。 我没有将遮挡项烘焙到顶点中,以便场景中的所有其他对象都可以从此 3D 纹理中 ...

在 DXR 中使用结构化缓冲区读取顶点/索引缓冲区的问题 - Issue with read vertex / index buffer with structured buffer in DXR

场景就像上图(Sponza 场景),我认为每个几何图形的纹理索引都很好,但纹理坐标似乎错误我目前在描述符堆中上传描述符,如下所示: 但目前我只上传一个实例(所有场景几何都在同一个 BLAS 中) 顶点/索引缓冲区的起始索引是按实例缓冲区上传的,如下所示: 和 geometryInfo 有这样的纹理 ...


 
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