[英]Get original texture color in a Fragment Shader in OpenGL
所以,我需要制作一个着色器,用给定的颜色替换纹理中的灰色。 如果我将颜色设置为给定的特定颜色,片段着色器可以正常工作
gl_FragColor = vec4(1, 1, 0, 1);
但是,当我尝试检索纹理的原始颜色时,我收到错误。 由于某种原因,它总是返回黑色。
uniform sampler2D texture; //texture to change
void main() {
vec2 coords = gl_TexCoord[0].xy;
vec3 normalColor = texture2D(texture, coords).rgb; //original color
gl_FragColor = vec4(normalColor.r, normalColor.g, normalColor.b, 1);
}
从理论上讲,它应该什么也不做 - 纹理应该保持不变。 但它完全变黑了。 我认为问题在于我不确定如何将纹理作为参数传递给统一变量。 我目前正在使用ID(整数),但似乎总是返回黑色。 所以我基本上不知道如何设置均匀纹理的值(或者以任何其他方式获取它,而不使用参数)。 代码(用Java):
program.setUniform("texture", t.getTextureID());
我正在使用我从这里获得的Program类,以及SlickUtils Texture类,但我相信这是无关紧要的。
program.setUniform("texture", t.getTextureID());
^^^^^^^^^^^^^^^^
不,不,不。
纹理对象ID 永远不会穿制服。
传入要从中采样的纹理单元的索引。
所以如果你想从第n
个纹理单元( GL_TEXTURE0 + n
)中取样,则传入n
:
program.setUniform("texture", 0);
^ or whatever texture unit you've bound `t` to
除了genpfault所说的,当你说“用给定的颜色替换纹理中的灰色”时, 最好是“将颜色从一种纹理写入另一种纹理,而不是用不同的颜色替换灰色”的简写。 因为不允许同时在同一纹理中读取和写入同一图像 。
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