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使用数组在Actionscript中加载多个图像

[英]Using an array to load in multiple images in Actionscript

我有一个班级作业,必须创建一个照相馆,其中一项规定是图像必须从外部来源加载。 我们分配的参考代码为:

var myRequest:URLRequest = new URLRequest("bw1.jpg");
myLoader.load(myRequest); 
addChild(myLoader); 

我的特定需求要求我一次在屏幕上最多保存2张图像副本,一个作为缩略图,第二个作为全尺寸图像。 我想要这样,以便当用户单击缩略图时,将创建一个新的图片实例,并以0 alpha缩放为全尺寸,并且当新图片的alpha增加时,当前选择的图片的alpha减少。 一旦旧的图片不再可见,它将被从舞台上删除。

我在弄清楚如何在动作脚本中创建图像的副本时遇到了麻烦,而且我的for循环似乎无法正确执行,因为即使没有错误消息,它也只能执行一次迭代。

这是通过pastebin链接到我的代码的链接: http : //pastebin.com/iadgKgsk,但是为了避免您在来回之间切换,我也将其粘贴在这里

import flash.display.Bitmap;

//creates a loader for each picture to be loaded, I know I could have an empty array  
that I add to but created a full array to test.

var loaders:Array = [new Loader(),new Loader(), new Loader(), new Loader(), new
Loader(), new Loader(), new Loader(), new Loader(), new Loader(), new Loader()];
 //stores the url request for each image to be loaded

var Requests:Array =[new URLRequest("pic1.jpg"),new URLRequest("pic2.jpg"),new 
URLRequest("pic3.jpg"),
new URLRequest("pic4.jpg"),new URLRequest("pic5.jpg"),new URLRequest("pic6.jpg"), new  
URLRequest("pic7.jpg"),
new URLRequest("pic8.jpg"), new URLRequest("pic9.jpg"),new URLRequest("pic10.jpg")];



//creates 2 empty arrays one to store the thumbnail sized pics the other fullsized.    
Ideally I want one Array holding the bitmap data and the other holding the thumbnail 
 instances since I only need 2
// fullsized images at a time I can just create a new one and erase the old one in a 
single function.

var pics:Array = new Array();
var pics2:Array = new Array();

//defines an empty bitMap variable as a placeholder for which to copy from redefined in
 every iteration of the loop

var test:Bitmap;

//loops through every loader
for (var i in loaders);
{
        // loads the loader and url request and creates a picture
        loaders[i].load(Requests[i]);

        //waits for the pic to load 
        loaders[i].contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete);

        //after loader is loaded create pic from the data
        function loadComplete(evt:Event):void
       {
            var i = "Test";
            trace(i);
            test= evt.target.content as Bitmap;
            pics2[i] = test;
            pics[i] =new Bitmap(test.bitmapData);
            pics2[i] =new Bitmap(test.bitmapData);

    //creates an image on the stage at runtime to help debug

    var pic1 = new Bitmap(test.bitmapData);
            addChild(pics[i])
            pic1.scaleX = 0.138427734375;
            pic1.scaleY = 0.1384114583333333;
            pic1.x = 204;
            pic1.y = 20.6;
            pic1.alpha = .25;

            var pic2:Bitmap = new Bitmap(test.bitmapData);
            pic2.x =100;
            pic2.y =100;
            pic2.scaleX =.33;
            pic2.scaleY=.33;
            addChild(pic2);            
            loaders[i].contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,     
            loadComplete)
        }
}

for循环的设置方式是尝试对加载程序实例的每个属性进行迭代,而这并不是您想要的。 您可能还想研究其他AS3批量加载器选项,因此已经有一些脚本可以帮助您解决此问题。

您的循环应如下所示

for(var i=0; i<loaders.length; i++)
{
    var curLoader = loaders[i].load(Requests[i]);

您还可以看到我放在一起的示例,该示例加载了一堆图像动画书样式的动画(使用Blender生成的图像)​​:

http://www.shaunhusain.com/DrawTextRandomly/

http://www.shaunhusain.com/DrawTextRandomly/srcview/

在utils.imageLoader包中,我在那里创建了两个类来处理图像,因为它们是从Blender输出的,具有顺序文件名,我只是使用了一些循环来基于数字计数器加载图像,在这种情况下,您可以切换它以使用图像源数组加载。

在BatchImageLoader类中,我有一个变量,可以允许创建多少个加载器,我想查看内存与加载时间之间的性能差异(这也取决于运行时环境,但是我想了解一个总体思路,以结束最多只能使用90个装载机)。

暂无
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