繁体   English   中英

GLSL / OpenGL-单色而不是纹理

[英]GLSL/OpenGL - Single color instead of the texture

我最近开始学习GLSL,现在我在纹理化方面遇到了问题。 我已经阅读了所有有关此主题的内容,发现了相同的单色问题,但是是由另一个问题引起的。 因此,我有一个简单的四边形(地面),我只想在其上渲染草纹理。 着色器:

分段:

#version 330

uniform sampler2D color_texture;

in vec4 color;
out vec2 texCoord0;

void main() 
{
gl_FragColor = color+texture(color_texture,texCoord0.st);
}

顶点:

#version 330
uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat4 modelview_matrix;

in vec3 a_Vertex;
in vec3 a_Color;
in vec2 a_texCoord0;

out vec4 color;
out vec2 texCoord0;

void main() 
{            
texCoord0 = a_texCoord0;
gl_Position = (projection_matrix * modelview_matrix) * vec4(a_Vertex, 1.0);
color = vec4(a_Color,0.3);
}

我的质感和原始坐标:

static GLint m_primcoords[12]=
{0,0,0, 
0,0,100,
100,0,100, 
100,0,0};
static GLfloat m_texcoords[8]=
{0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f,
1.0f,0.0f};

缓冲区:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexcBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLint)*12,m_primcoords,GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLfloat)*12,m_colcoords,GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLfloat)*8,m_texcoords,GL_STATIC_DRAW);

和我的渲染方法:

GLfloat modelviewMatrix[16];
GLfloat projectionMatrix[16];

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();

cameraMove();

GLuint texturegrass = ploadtexture("grass.BMP");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturegrass);

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelviewMatrix);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,projectionMatrix);

shaderProgram->sendUniform4x4("modelview_matrix",modelviewMatrix);
shaderProgram->sendUniform4x4("projection_matrix",projectionMatrix);

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
shaderProgram->sendUniform("color_texture",0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)2,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(GLvoid*)m_texcoords);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexcBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)0,3,GL_INT,GL_FALSE,0,0);

glDrawArrays(GL_QUADS,0,12);

因此,看起来代码仅从我的纹理(角)读取了4个像素,并且输出颜色将像这样是outColor = ctopleft+ctopright+cbotleft+cbotright 如果您愿意,我会发送更多代码,但是我认为问题出在这些方面。 我尝试了不同的坐标,排序和所有操作。 我也阅读了几乎所有有关此类问题的主题。 我使用的是ogl游戏编程的第二版,但没有cd,所以我无法检查我的编码是否很好,因为本书中只有一部分代码。

您的代码有两个问题。

  1. 在片段着色器中,您已将texCoord0声明为out ,它应该in片段着色器中, out在顶点着色器中,因为它是从一个传递到另一个的。

  2. 设置“活动”纹理单位之前,要绑定纹理。 它默认为GL_TEXTURE0,但这仍然是一种不好的做法。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM