我正在为Oculus Rift设计一种新的控制方案,该方案利用耳机的倾斜来移动播放器。 意思是,您来回倾斜头部,以向前和向后倾斜,并从一边到另一边再努力。 相机被绑在一个旋转的球体上,这给了它很好的加速感,并且感觉像在飞来飞去。 到目前为止,它运行良好,但仅在全局范围内。 因此,如果您向左转并向前倾斜头部,您仍将根据起始位置继续前进(如果您面向左侧,则意味着您将向右行驶)。 我正在尝试对其进行修复,以使您可以相对于相机所面对的方向向前行驶,但是没有运气。 我强烈认为这太简单了,但是我似乎找不到。 很感谢任何形式的帮助!

这是我目前在滚动领域中所拥有的:

public GameObject RightCamera;


void FixedUpdate(){
    float angleX = RightCamera.transform.eulerAngles.x;
    angleX = (angleX > 180) ? angleX - 360 : angleX;

    float angleZ = RightCamera.transform.eulerAngles.z;
    angleZ = (angleZ > 180) ? angleZ - 360 : angleZ;

    Vector3 movement = new Vector3 (-angleZ, 0, angleX);

    GetComponent<Rigidbody>().AddForce (movement);

}

#1楼 票数:0

终于解决了! 我用了

    GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (RightCamera.transform.forward * angleX);
    GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (-RightCamera.transform.right * angleZ);

现在,球体相对于相机滚动。

#2楼 票数:0 已采纳

有一个简单的方法可以做到这一点。 给定以四元数(或3x3矩阵)表示的方向,将其与一个单位Y轴向量组成。

得到的vec3的X和Z值就是您的力量。 无需涉及欧拉角,几乎可以肯定,当您与垂直方向成90度角时,会开始伤害您。

  ask by syverlauritz translate from so

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