[英]Getting data back from compute shader
我对opengl相当陌生,发现自己处于需要从计算着色器获取数据的情况,但是由于我错过了一些关键知识,因此无法正常工作。 所以我来到这里,以便您可以给我一些提示。
说我有一个像这样的计算着色器:
#version 430 core
struct rmTriangle
{
vec4 probeCenter;
vec4 triangles[3];
};
layout(std430, binding=9) buffer TriangleBuffer {
rmTriangle triangles[];
}trBuffer;
//other uniforms, variables and stuff
void main()
{
//here I make some computations and assign values to the
//trBuffer's triangles array
}
现在,我想在应用程序中使用trBuffer的数据。 有人告诉我要制作一个着色器存储缓冲区,所以这就是我所做的:
private int ssbo;
gl.glGenBuffers(1, &ssbo);
gl.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
//just allocate enough amount of memory
gl.glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, MAX_TRIANGLES * SIZEOF_TRIANGLE, null, GL_DYNAMIC_READ);
然后这样:
int blockIndex = gl.glGetProgramResourceIndex(program,GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name.getBytes(), 0);
if (blockIndex != GL_INVALID_INDEX) {
gl.glShaderStorageBlockBinding(program, blockIndex, index);
} else {
System.err.println("Warning: binding " + name + " not found");
}
其中名称=“ TriangleBuffer”,索引= 9
我知道如何访问在应用程序中创建的ssbo。 我不知道如何将TriangeBuffer数据分配/传输到我的ssbo中。
添加glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 9, ssbo);
此外,当我从获取数据SSBO
当时的我做glMapBufferRange
和memcpy
,我需要的东东。
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