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统一中的轨道路径(非牛顿方法)

Orbital Paths in Unity (Not Newtonian Approach)

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在使用Unity2D在我的游戏中开发了基于牛顿重力的物理引擎之后,我发现球的运动可能会很无聊。球被地球周围的球员踢出并可能被月球吸引并在多个目的地射击。

因此,进行了一些研究,了解了马里奥(Mario)如何解决自然重力物理学的“ 浮空 ”跳跃行为。 看来,在28帧中,马里奥跳了18帧,然后随着他的跳升下降,重力下降了三倍,跌倒速度更快。

我认为这可能是解决我游戏“ 脆脆 ”运动的一种类似解决方案,它不会影响重力来影响球的速度,它仅决定球的轨迹,但速度保持恒定,我可以根据需要在外部进行更改和修改。 但是,我想不出任何办法来解决这个问题。

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