
[英]Why am not getting collision detection with CGRectIntersectsRect in IOS?
[英]Why it's impossible to do in-object collision detection?
是否有一个特殊的原因可以让Apple选择仅允许通过世界进行碰撞检测,而不是允许单个物体检测何时与其他物体发生碰撞? 这似乎是一个可怕的设计选择,但由于我没有发现太多抱怨,我猜我有些东西我不知道。 那么,有吗?
这里有一些很好的评论,也不确定为什么。 它们将整个事物建立在节点和节点名称上 - 看起来在事实变慢之后看起来更好。 以下是我处理它的方式,与其他人的说法类似。
由于我有一堆导弹,我只是命名为node =“Missi”+ String(格式:“%04d”,vIndex),name =“Explo”+ String(格式:“%04d”,vIndex)等。 ,这样我可以为我正在寻找的东西添加前缀,直接转到我的节点数组并做我的事情。 我有数以百计的事情,但碰撞功能非常小。
func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact)
{
guard let nodeNameA = contact.nodeA.name else { return }
guard let nodeNameB = contact.nodeB.name else { return }
//print("CONTACT: \(nodeNameA) \(nodeNameB)")
if(nodeNameA.prefix(5) == "Explo" && nodeNameB.prefix(5) == "Enemy")
{
gameControl.defenseMissileHit(vIndex: Int(nodeNameB.suffix(4))!)
}
if(nodeNameA.prefix(5) == "Enemy" && nodeNameB.prefix(5) == "Explo")
{
gameControl.defenseMissileHit(vIndex: Int(nodeNameA.suffix(4))!)
}
if(nodeNameA.prefix(5) == "Explo" && nodeNameB.prefix(5) == "Missi")
{
//print("HIT")
gameControl.enemyMissileHit(vIndex: Int(nodeNameB.suffix(4))!)
}
if(nodeNameA.prefix(5) == "Missi" && nodeNameB.prefix(5) == "Explo")
{
//print("HIT")
gameControl.enemyMissileHit(vIndex: Int(nodeNameA.suffix(4))!)
}
}
我没有子节点,我用我想要的东西创建防御对象等类,然后创建一个我可以直接访问或循环的数组。
var defenseObjects: [Int:DefenseObject] = [:]
class DefenseObject: ObjectBase
{
var index: Int = 0 // Index of object
var name: String = "" // Object name
var isActive: Bool = false // Object is active
init(vGameType: gameTypes, vCount: Int, position: SCNVector3)
{
super.init(vGameType: vGameType, vIndex: vCount)
isActive = true
name = "Enemy" + String(format: "%04d", vIndex)
}
}
然后我可以直接进入索引并执行防御对象[NDex] .call()。 我也不尝试在波浪期间清理节点,我设置了一个isActive开关并隐藏它们。 在浪潮结束时,我清理它们。
希望有所帮助。
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