[英]A-Star Search Algorithm won't find a valid path
我正在尝试在我的 3D 网格中实现用于寻路的 A* 算法。 我一直在关注一个教程,但我没有得到一个有效的路径。 我已经通过我的代码来找出发生了什么,但我不知道如何解决这个问题。 对于最基本的测试,我只使用 2-D 网格(它是 3-D,但只有一个 Z 选项,所以基本上是 2-D)。
这是它正在做的事情:
所以我们从 0,0(橙色)开始,想要达到 1,2(绿色)。 首先,它计算橙色正方形的两个选项,北和东,对于 F 值为 3 和 2.414,得到 2 和 1.414 的距离。 它移动到东广场 (0,1)。 伟大的。 但是现在它从 0,1 开始计算两个空方格,分别是 1,1 和 0,2,它们的 ag 值为 2,h 值(距离)为 1,使得它们的 F 值都为 3。
由于它们的 F 值为 3,并且我们已经有一个 F 值为 3 的选项(从起点开始为 1,0),这两个选项被忽略,即使它们显然是最佳选项。
然后它继续前进并切换到移动到 1,0,然后再次将 1,1 计算为 3,将 2,0 计算为 4.236。 1,1 的 f 值不大于我们当前的 f 值,所以它被忽略了,我们向上移动到 2,0。
2,0 只能向右移动。
2,1 只能向下移动,因为 2,2 是无效方格,但是移动到 1,1 的 f 值保存为 3,所以再次忽略它,让我们在 0,0 和 1,2 之间没有有效路径. 我错过了什么?
这是我的路径循环的片段。 这里有一堆自定义结构,我正在使用 Unreal Engine 中的 TMap 来存储我的关闭列表,但我认为这对这个问题并不重要。 这是关于这些结构的快速而肮脏的内容:
PCell
:保存单元格坐标PPair
:将单元坐标保存为 PCell 和 F 值FVectorInt
: 3-D integer 向量FPathCell
:保存父坐标,以及 f、g 和 h 值。cellDetails
是 FPathCell 的FPathCell
动态数组closedMap
是一个 TMap,其中<key, value>
为<IntVector, bool>
另外locationIsWalkable(FVectorInt, StepDirection)
只是检查玩家是否可以从某个方向走到单元格的代码。 你可以忽略那部分。
std::set<PPair> openList;
PPair originPair = PPair();
originPair.cell = PCell(i, j, k);
originPair.f = 0.0;
openList.insert(originPair);
bool foundDestination = false;
FPathCell destPair;
FVectorInt destCell;
while (!openList.empty() && !foundDestination)
{
iterations++;
PPair p = *openList.begin();
//Remove vertex
openList.erase(openList.begin());
//Add vertex to closed list
i = p.cell.i;
j = p.cell.j;
k = p.cell.k;
closedMap.Remove(FIntVector(i, j, k));
closedMap.Add(FIntVector(i, j, k), true);
double gNew, hNew, fNew;
//Generate movement options
//Option 1: NORTH (+X)
//Process if valid movement
if (locationIsWalkable(FVectorInt(i + 1, j, k), StepDirection::North))
{
FVectorInt check = FVectorInt(i + 1, j, k);
//If this cell is the destination
if (check == destination)
{
foundDestination = true;
//Set the parent of the destination cell
cellDetails[check.x][check.y][check.z].parent_i = i;
cellDetails[check.x][check.y][check.z].parent_j = j;
cellDetails[check.x][check.y][check.z].parent_k = k;
destPair = cellDetails[check.x][check.y][check.z];
destCell = check;
break;
}
//Else if this cell is not in the closed list
else if (!closedMap.FindRef(FIntVector(check.x, check.y, check.z)))
{
gNew = cellDetails[i][j][k].g + 1;
hNew = calculateHValue(check, destination);
fNew = gNew + hNew;
if (cellDetails[check.x][check.y][check.z].f == FLT_MAX ||
cellDetails[check.x][check.y][check.z].f > fNew) {
PPair cellPair = PPair();
cellPair.cell = PCell(check.x, check.y, check.z);
cellPair.f = fNew;
openList.insert(cellPair);
cellDetails[check.x][check.y][check.z].f = fNew;
cellDetails[check.x][check.y][check.z].g = gNew;
cellDetails[check.x][check.y][check.z].h = hNew;
cellDetails[check.x][check.y][check.z].parent_i = i;
cellDetails[check.x][check.y][check.z].parent_j = j;
cellDetails[check.x][check.y][check.z].parent_k = k;
}
}
}
//11 other movement options
}
inline bool operator<(const PPair& lhs, const PPair& rhs)
{
return lhs.f < rhs.f;
}
有 12 种运动选项(北、南、东、西、上+北、下+北等),但它们基本上都使用相同的代码,只是将check
向量换成适当的运动。
由于它们的 F 值为 3,并且我们已经有一个 F 值为 3 的选项(从起点开始为 1,0),这两个选项被忽略,即使它们显然是最佳选项。
这一定是你的错。 这些选项不应被“忽略”,而应“延迟到它们成为次佳选项”。 它的完成方式是,在 A* 的每次迭代中,您都应该 select F 分数最低的开放单元格。
在您的示例中,一旦您展开0,1
(以获得0,2
和1,1
),您的开放集应如下所示:
(1,0):3 (1,1):3 (0,2):3
(也可以是这些的任何其他排列,因为它们具有相同的分数。)
现在想象它选择访问1,0
。 它将2,0
添加到队列中,但1,1
和0,2
应该仍然存在:
(1,1):3 (0,2):3 (2,0):4.236
由于2,0
比1,1
或0,2
具有更高的 F 分数,因此尚未选择它。 相反,您的算法将在此迭代中选择1,1
或0,2
,从而到达目的地1,2
。
至于您的代码,您正在为openList
使用std::set
,这可以防止队列中有多个具有相同分数的实例。 您可以使用multiset
或priority_queue
来解决这个问题。 然而,A* 可以减少开放集中节点的权重,并且两种数据结构都不允许在亚线性时间内进行该操作。 通过多次插入同一个节点(每次它的分数降低),并在它关闭后忽略任何弹出,你仍然会得到一个正确的,虽然次优的算法。
正确的 A* 实现通常使用二项式或斐波那契堆。 不幸的是 C++ 没有它们。 您可以在 web 上找到实现这些的库。
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