[英]Math Equations for Random Snow in a Snow Globe
我一直在试验这个,但我还没有找到适当的解决方案。 希望你们中的一个Mathletes可以指出我正确的方向。 我正在ActionScript 3中构建一个Snow Globe,我需要提出一组方程来控制两级雪花 - 一个级别随机,另一个是用户可以点击它们的交互式。 对于随机雪,我需要在地球的底部创建一定数量的随机x / y位置,这是一个半径约为300的圆。然后当发生震动时,它们应该随机漂浮到顶部,然后再次回到圆圈底部的随机位置。
对于交互式雪,我需要它随机布局,但我不希望片状重叠,以便更容易与它们交互。
这是一个解决方案,但不是特别切割器。
根据薄片的形状,您可以计算出薄片与另一片无重叠的接近程度(可能需要特定的旋转)。 让中心之间的距离为d。 以某种分辨率为您的显示器构建一个二维阵列,以便它完全包含您的圆圈。
该数组可以具有零或1个值。 0意味着你可以在那里放置一个新的雪花,一个意味着你不能。 将圆圈外的所有内容标记为1.现在为鳞片选择一个随机中心。 当您将其放置在那里时,用1标记其周围d范围内的所有点。生成另一个随机点。 如果它是1,继续生成另一个随机点,直到找到0.一旦找到它,将新的雪片放在那里并用半径d标记周围的一切。 有时当薄片太近时,您必须适当地旋转它们以使它们不重叠。
一旦你到达终点,它可能会开始花费更长时间来找到一个空点。 此时,您可能想要扫描数组,制作空点列表,然后从那里选择随机点。
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