[英]Weird performance issue with Galaxy Tab
我正在研究2d教程,并且能够在Samsung Galaxy Tab上测试我当前的教程部分。
本教程只是在屏幕上随机移动默认图标。 通过点击我创建一个新的移动图标。 只要我在屏幕上有25个或更少的元素,Galaxy上的一切都可以正常工作(不断60fps)。
对于第26个元素,帧速率降至25fps。
当我将图像的大小/尺寸更改为更大的图像时,我在第26个元素之前达不到25fps。 没关系。 但是在一些不太可重复的元素数量下,帧从10fps下降到1fps(大多数)。
在我的Nexus One上,我可以添加150个元素,但仍然有50fps。
我做了什么:我将位图变量更改为静态变量,因此不是每个元素都有自己的图像,但都使用相同的。 这消除了这种行为,但我怀疑这个解决方案是好的。 神奇数字25表示我只能以这种方式使用25个不同的图像。
有人知道什么会导致这种行为吗? 这是三星修改后的Android版本中的一个错误吗?
我的示例eclipse项目可用 。 如果一些三星老板会用样品检查他们的表现,我将不胜感激。
编辑
一位同事找到了解决方案。 他改变了加载位图的方式
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.icon);
至
mBitmap = BitmapFactory.decodeStream(new BufferedInputStream(res.openRawResource(R.drawable.icon)));
但是我们仍然不明白为什么它以这种方式工作......
好吧,我一直在寻找你的项目,一切似乎都很好,但我有一个想法是什么导致你的帧速率下降。
您在运行时分配对象。 如果你不这样做,它会让你在开始时创建所有对象,因此你应该注意到直接显着下降(如果我的解决方案没有解决你的问题)。
那说; 我不确定对象池是否能解决您的问题,但您可以尝试。 在构造函数中初始化对象,而不是在onTouchEvent():
中进行此调用onTouchEvent():
new Element(getResources(), (int) event.getX(), (int) event.getY())
你应该有类似mElement.add(objectPool.allocate())
,其中对象池在池中找到一个未使用的对象。 此外,我们应该在该对象池中具有指定数量的对象,并且从那里可以检查是否是导致此错误的分配或者是否是其他内容。
对于第26个元素,帧速率降至25fps。
当你(或者如果)实现这个时,你应该直接看到帧率下降(如果这不能解决你的问题),因为对象池会让你在开始时分配一个固定的数量(例如可能是100个元素?)但你没有在视觉上使用它们。
另外,我在Android的一个示例应用程序中使用了内存池模式(对象池)。 在那个样本中; 我使用对象池在onTouchEvent()
上向Canvas
添加一行(在运行时没有分配)。 在该源代码中,您可以轻松更改对象的总量并将其签出并自行尝试。 如果你想查看我的示例应用程序(和源代码),请写一条评论,我很乐意分享它,因为它尚未公开。 我的评论是瑞典语 ,但我认为你应该能够理解,因为变量和方法都是英文的 。 :)
旁注 :您写道,您已尝试(甚至成功)通过使Bitmap
static
删除行为。 就像现在一样,您的元素具有不同的Bitmap
实例,这将使您在每次构建新对象时分配新的Bitmap
。 这意味着每个对象在使用相同资源时都指向不同的Bitmap
。 static
是一个完全有效的解决方案(虽然25的幻数似乎很奇怪)。
这个Bitmap
案例可以与OpenGL
系统进行比较。 如果你有20个对象都应该使用相同的资源,有两种可能的解决方案:它们可以指向相同的VRAM纹理,或者它们可以指向不同的VRAM纹理(就像你不使用static
时的情况一样),但仍然是相同的资源。
编辑 :
这是我的Android示例应用程序 ,演示了内存池。
关于使用BitmapFactory
的解决方案,这可能取决于该类的工作方式。 我不确定,但我认为其中一个decode...()
方法即使它是相同的资源也会生成一个新的Bitmap
。 可能是new BufferedInputStream(res.openRawResource(R.drawable.icon))
正在重用内存中的BufferedInputStream
,但这是一个很大的猜测。
您应该做的(在这种情况下)是解码资源并在Panel类中存储它的引用,并将该引用传递给new Element(bitmapReference, ...)
。 这样,您只需分配一次,每个元素都指向内存中的相同Bitmap
。
我在HTC Desire HD上尝试了你的代码,在使用Android 2.2目标添加第20张图像后,帧速率下降到无法使用。 当我导出与Android 2.1版相同的代码时,它工作正常,可以处理超过200个实例! 我怀疑它是在2.2上创建GraphicObject类的实例,但不太确定......
我相信我能解释一下这个问题。
至少在我的Galaxy S,Gingerbread 2.3.5上,第一个代码将我的test.png加载到位图中,Bitmap.Config = ARGB_8888,而第二个代码加载Bitmap.Config = RGB565。 奇怪的是,虽然Gingerbread默认情况下应该创建32位表面,但是RGB565'渲染'(我描述并将本机调用与drawBitmap进行比较)要快得多。
因此,第二个想法,更适合你的整个例子,是ARGB888 Bitmap确实有alpha,所以在这种情况下渲染25个精灵的重叠图像可能会在alpha计算算法中造成一些瓶颈,而RGB565图像会很好而且快。
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