我正在尝试开发一个应用程序,该应用程序将具有恒定Z值的一组平行输入轮廓(多边形)转换为棋盘格化的表面网格。轮廓还可能包含孔

所有可用的镶嵌技术(例如glu,delaunay)都只谈论2D三角剖分。 谁能建议前进的道路?

最好的问候,Praveen

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如何对Java中的某些形状进行三角剖分/镶嵌?

我想从GeoTools中细分国家/地区形状,以3D形式显示在地球表面上。 GeoTools使用内部具有丰富功能的JTS拓扑套件。 它是否包含可细分形状的实用程序? 我看到有三角剖分软件包,但无法弄清楚如何将其用于带孔的形状。 此外,我不仅仅像这里那样连接现有的顶点 它应该在内部用多个顶点填
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将三角形三角剖成网格[关闭]

是否有一种算法可以将可能跨越多个网格元素的三角形划分为多个三角形,而没有三角形可以覆盖多个网格元素? 我已经在2x2的网格中包括了一个cr脚的三角形手绘图,将其切成七个较小的三角形。
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将原始三角形拆分为较小的三角形

我正在使用WPF和Helix Toolkit渲染管道。 我意识到所提供的函数生成的三角形基元太大,无法使用。 例如,如果红色三角形是我的图元,则我想控制(说)三角形的中间部分。 我能想到的一种方法是将红色三角形进一步分成如图所示的蓝色三角形。 谁能指出我允许这种分裂的方法或算法?
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获取三角形内的所有点都会导致溢出

好吧,我在Unity中缺少GraphicsPath(要填充多边形,使用它们绘制轮廓并通常使用形状绘制轮廓和实用程序),所以我正在自己实现它。 好吧,我们也可以辩论哪个是最佳选择,但是实际上,我更喜欢这样做,因为我学到了很多东西。 想法如下,给定一个多边形,我们用ClipperLib做一个
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由镶嵌细分着色器生成的三角形上的唯一ID?

在HLSL中创建镶嵌着色器时,是否可以使用id跟踪这些新三角形? 我尝试使用几何着色器中的SV_PrimitiveID等语义以及域着色器中的SV_InstanceID等语义,但它们似乎输出原始网格物体的数据。 我希望能够将数据存储在计算缓冲区中。 任何建议都会有所帮助! 谢谢
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根据OpenGL / DirectX中的道路轮廓进行地形变形

我计划根据道路轮廓使用OSG(Openscenegraph)进行地形变形。 道路网格是单独生成的,我将其放置在地形上。 OSG生成的地形必须根据道路轮廓自行变形。 此外,还必须将其他几何图形添加到靠近道路边界的地形几何图形中,以实现平滑处理,因为地形四格单元格可能太大。 我尝试将这种
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地形细分和深度缓冲

我正在做一些地形渲染,但遇到了一些麻烦。 此时,我只是细分顶点补丁,然后用高度图替换它们。 我当前的问题是渲染看起来很时髦。 我已经调试了一段时间,看起来好像是深度缓冲区有问题。 除此之外,我对发生的事情真的没有任何想法。 这是我使用VS图形调试捕获的深度缓冲区的图像。 真的不确
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DirectX大平面镶嵌

只是关于DirectX11 Tessellation的问题。 在Hull Shader中,可以设置的最大曲面细分因子是64(不确定原因)。 现在虽然这对于小型飞机来说足够了,但对于大型飞机来说,它还不够,所以我想知道如何渲染大型飞机? 以下代码生成我的四边形,其中R是半径:
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细分后的Z角战斗

我正在做opengl细分,这是我得到的图形。 如果我剔除背面,那些深色斑点会消失。 这看起来像Z战,但我不知道应该在哪里解决此问题(我尝试增加模型大小未成功)
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如何对这种形状进行镶嵌?

我正在尝试细分以下形状,如下图所示。 (我没有足够的声誉来发布图像,所以就在这里。我正在使用python乌龟图形来尝试使每个形状相互匹配,但是我不知道如何或何时使它重新开始。 我已经制作好形状,如下所示。 我不知道从这里去哪里,现在的代码只是使基本形状得以实现。