[英]Cocos2D: Reusing a CCSequence stored in a CCArray
我对精灵执行的操作有疑问。 我在CCArray中有一个CCSequence,并且有一个计划的方法(每5秒调用一次),使该精灵运行操作。 仅在第一次(前5秒钟)内正确执行该操作,然后,该操作将按照自己的意愿进行操作。
这是代码:
在.h->
@interface PowerUpLayer : CCLayer {
PowerUp *powerUp;
CCArray *trajectories;
}
@property (nonatomic, retain) CCArray *trajectories;
在.mm->
@implementation PowerUpLayer
@synthesize trajectories;
-(id)init
{
if((self = [super init]))
{
[self createTrajectories];
self.isTouchEnabled = YES;
[self schedule:@selector(spawn:) interval:5];
}
return self;
}
-(void)createTrajectories
{
self.trajectories = [CCArray arrayWithCapacity:1];
//Wave trajectory
ccBezierConfig firstWave, secondWave;
firstWave.controlPoint_1 = CGPointMake([[CCDirector sharedDirector] winSize].width + 30, [[CCDirector sharedDirector] winSize].height / 2);//powerUp.sprite.position.x, powerUp.sprite.position.y);
firstWave.controlPoint_2 = CGPointMake([[CCDirector sharedDirector] winSize].width - ([[CCDirector sharedDirector] winSize].width / 4), 0);
firstWave.endPosition = CGPointMake([[CCDirector sharedDirector] winSize].width / 2, [[CCDirector sharedDirector] winSize].height / 2);
secondWave.controlPoint_1 = CGPointMake([[CCDirector sharedDirector] winSize].width / 2, [[CCDirector sharedDirector] winSize].height / 2);
secondWave.controlPoint_2 = CGPointMake([[CCDirector sharedDirector] winSize].width / 4, [[CCDirector sharedDirector] winSize].height);
secondWave.endPosition = CGPointMake(-30, [[CCDirector sharedDirector] winSize].height / 2);
id bezierWave1 = [CCBezierTo actionWithDuration:1 bezier:firstWave];
id bezierWave2 = [CCBezierTo actionWithDuration:1 bezier:secondWave];
id waveTrajectory = [CCSequence actions:bezierWave1, bezierWave2, [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)], nil];
[self.trajectories addObject:waveTrajectory];
//[powerUp.sprite runAction:bezierForward];
// [CCMoveBy actionWithDuration:3 position:CGPointMake(-[[CCDirector sharedDirector] winSize].width - powerUp.sprite.contentSize.width, 0)]
//[powerUp.sprite runAction:[CCSequence actions:bezierWave1, bezierWave2, [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)], nil]];
}
-(void)setInvisible:(id)sender
{
if(powerUp != nil)
{
[self removeChild:sender cleanup:YES];
powerUp = nil;
}
}
这是计划的方法:
-(void)spawn:(ccTime)dt
{
if(powerUp == nil)
{
powerUp = [[PowerUp alloc] initWithType:0];
powerUp.sprite.position = CGPointMake([[CCDirector sharedDirector] winSize].width + powerUp.sprite.contentSize.width, [[CCDirector sharedDirector] winSize].height / 2);
[self addChild:powerUp.sprite z:-1];
[powerUp.sprite runAction:((CCSequence *)[self.trajectories objectAtIndex:0])];
}
}
我不知道发生了什么事。 第一次之后,我再也不会修改CCSequence的内容。
谢谢!
CCAction类是一次性的。 一旦运行,便不会重置其状态。 如果您第二次重新执行操作,则可能会发生任何事情。
有一个公开的问题要求可重复使用的操作已经存在了两年多了。 有些人建议再次调用该动作的initWith…方法以重置其状态,但这违背了良好实践,如果特定动作保留了对象,则可能会带来危险 。 您可能最终会遇到内存泄漏,甚至更糟。
解决方案:每次需要时都重新创建序列。 当前没有更安全的选择。
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