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如何使用构造函数在另一个类中创建对象?

[英]How to create an object inside another class with a constructor?

因此,我正在研究以模块化方式设计的代码。 现在,我的一堂课; 名为Splash必须创建另一个类的对象,称为Emitter 通常,您只需要创建对象并完成操作即可,但这在这里不起作用,因为Emitter类具有自定义构造函数。 但是当我尝试创建对象时,它不起作用。

举个例子;

Emitter具有如下构造函数: Emitter::Emitter(int x, int y, int amount); 并且需要创建,以便可以在Splash类中对其进行访问。

我试图这样做,但是没有用:

class Splash{
    private:
        Emitter ps(100, 200, 400, "firstimage.png", "secondimage.png"); // Try to create object, doesn't work.
    public:
       // Other splash class functions.
}

我也尝试了一下,但是也没有用:

class Splash{
    private:
        Emitter ps; // Try to create object, doesn't work.
    public:
       Splash() : ps(100, 200, 400, "firstimage.png", "secondimage.png")
       {};
}

编辑:我知道第二种方法应该工作,但是没有。 如果删除“ Emitter部分,则代码有效。 但是当我以第二种方式进行操作时,没有打开窗口,没有执行任何应用程序。

那么,如何创建在Splash使用的Emitter对象?

编辑:

这是我的发射器类和标头的代码: Header

// Particle engine for the project

#ifndef _PARTICLE_H_
#define _PARTICLE_H_

#include <vector>
#include <string>
#include "SDL/SDL.h"
#include "SDL/SDL_image.h"
#include "image.h"

extern SDL_Surface* gameScreen;

class Particle{
    private: // Particle settings
        int x, y;
        int lifetime;
    private: // Particle surface that shall be applied
        SDL_Surface* particleScreen;
    public: // Constructor and destructor
        Particle(int xA, int yA, string particleSprite);
        ~Particle(){};
    public: // Various functions
        void show();
        bool isDead();
};

class Emitter{
    private: // Emitter settings
        int x, y;
        int xVel, yVel;
    private: // The particles for a dot
        vector<Particle> particles;
        SDL_Surface* emitterScreen;
        string particleImg;
    public: // Constructor and destructor
        Emitter(int amount, int x, int y, string particleImage, string emitterImage);
        ~Emitter();
    public: // Helper functions
        void move();
        void show();
        void showParticles();
};

#endif

这是发射器函数:

#include "particle.h"

// The particle class stuff
Particle::Particle(int xA, int yA, string particleSprite){
    // Draw the particle in a random location about the emitter within 25 pixels    
    x = xA - 5 + (rand() % 25);
    y = yA - 5 + (rand() % 25);
    lifetime = rand() % 6;
    particleScreen = Image::loadImage(particleSprite);
}

void Particle::show(){
    // Apply surface and age particle
    Image::applySurface(x, y, particleScreen, gameScreen);
    ++lifetime;
}

bool Particle::isDead(){
    if(lifetime > 11)
        return true;
    return false;
}

// The emitter class stuff

Emitter::Emitter(int amount, int x, int y, string particleImage, string emitterImage){
    // Seed the time for random emitter
    srand(SDL_GetTicks());
    // Set up the variables and create the particles
    x = y = xVel = yVel = 0;
    particles.resize(amount, Particle(x, y, particleImage));
    emitterScreen = Image::loadImage(emitterImage);
    particleImg = particleImage;
}

Emitter::~Emitter(){
    particles.clear();
}

void Emitter::move(){
}

void Emitter::show(){
    // Show the dot image.
    Image::applySurface(x, y, emitterScreen, gameScreen);
}

void Emitter::showParticles(){
    // Go through all the particles
    for(vector<Particle>::size_type i = 0; i != particles.size(); i++){
        if(particles[i].isDead() == true){
            particles.erase(particles.begin() + i);
            particles.insert(particles.begin() + i, Particle(x, y, particleImg));
        }
    }
    // And show all the particles
    for(vector<Particle>::size_type i = 0; i != particles.size(); i++){
        particles[i].show();
    }
}

这里也是Splash类Splash标头

第二个选项应该起作用,我将开始查看编译错误,以了解为什么不行。 实际上,请发布与该代码相关的所有编译错误。

同时,您可以执行以下操作:

class Splash{
   private:
     Emitter* ps;
   public:
     Splash() { ps = new Emitter(100,200,400); }
     Splash(const Splash& copy_from_me) { //you are now responsible for this }
     Splash & operator= (const Splash & other) { //you are now responsible for this}

     ~Splash() { delete ps; }

};

好吧,尽管如此,我还是设法解决了。 我要做的是创建一个默认的构造函数,然后将我的常规“构造函数”代码移到新函数中。 然后,我创建了该对象,并调用了新的init函数来设置所有内容。

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