[英]Unity3D 4 - imported animated fbx model interferes with physics
我有一个.fbx格式的导入模型,带有预烘焙的动画。 我想将物理应用于模型,但是播放动画似乎会干扰物理
当播放动画时,模型不会“掉落” /碰撞,但是如果我取消勾选检查器中的“动画”,我的模型会对应用于游戏对象的物理刚体/网格对撞机做出正确反应,但是当我重新打开时动画,模型移回到其原始开始位置(但确实正确播放了动画)
我究竟做错了什么?
编辑:这是我正在谈论的“动画”复选框:
对于您所指的“动画”复选框,我不太确定,但是我有一些预感可以探讨。
Unity的物理学和碰撞有很多种形式,但并非所有形式都融合得很好。 刚体对任何与物理相关的事物都有好处,但是它附带了一串弦。 例如,刚体唯一与其他刚体发生碰撞( 请参阅底部 )。 听起来您想像球员,敌人或其他角色一样移动物理事物。 当涉及到这个问题时,RigidBodys是混杂的。
刚体组件需要使用的设置是“ .isKinematic”。 启用此功能将关闭刚体的物理模拟,并且角色控制器或任何其他控制器将作为默认设置使用。 查看此脚本可将物理学切换为适合您的角色的角色: http : //answers.unity3d.com/questions/17566/how-can-i-make-my-player-a-charactercontroller-pus.html
要记住的另一件事是,您的模型不应在动画世界中变形。 任何转换都需要通过您的游戏行为来处理。
通过遵循此建议,并制作了一个空的游戏对象用作容器,然后将刚体/网格碰撞器/脚本添加到容器游戏对象中,然后将我的模型添加为该游戏对象的子代,我得以解决。 这样,脚本中应用的转换将应用于容器,并且动画不再影响模型的移动!
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