标签[depth-buffer]

深度缓冲(Z缓冲)是对三维(3-D)图形中图像深度坐标的管理。

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非单调深度缓冲区; OpenGL中的循环重叠

是否可以实现自定义深度缓冲区值,以便实现非传递性排序? 例如 我想这会在片段着色器之类的东西中实现,仅按照上面的模式,如果像素位于现有像素的顶部,则只写像素。 请注意,由于它是非传递性的,因此无法
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在ECS中渲染

我正计划为我的游戏实现一个实体组件系统,但是我已经预见到了一个问题。 渲染系统如何能够基于其深度分量以正确的顺序渲染实体? 有哪些方法可以实现? 我能想到的一种方法是按深度对组件数组进行排序,但这可能
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光线跟踪球体中的gl_FragDepth不正确

我正在GLSL中追踪一个球体。 几何形状正确,但深度计算错误。 在下图中,右侧的较大球体应位于其他球体的前面,并且RGB轴应在原点处被球体遮盖。 片段着色器: 深度计算出了什么问题?
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为什么不能在四边形上渲染深度图?

一些介绍: 我目前正在尝试查看如何将深度图转换为点云。 为此,我照常渲染场景并生成深度图。 从深度图,我尝试从给定的摄影机角度将场景重新创建为点云。 为此,我创建了一个FBO,以便可以在纹理上渲染
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OES_depth_texture和glReadPixels

开放的gles 2.0扩展程序OES_depth_texture允许将深度信息写入带有附加纹理的帧缓冲区中。 但是,该规范未描述具有此类扩展名的glReadPixels的用法。 据我所知,glRea
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来自后置Android深度摄像头的原始深度数据

我无法弄清楚如何从带有后置ToF深度传感器的小米Redmi Note 8 Pro中获取原始深度数据。 我试过了: 来自Android示例的 Camera2Format。 没有结果
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Android Q-从人像模式照片获取深度图

我正在尝试构建一个示例Android应用程序,以提取使用Google相机应用程序拍摄的人像模式照片的深度图。 我知道它会随模糊的照片一起保存。 我阅读了来自Google的动态深度格式文档:
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启用深度测试会阻止OpenGL程序渲染? [等候接听]

好吧,也许我原来的措辞不正确。 我需要在启用DEPTH_TEST的情况下渲染VAO。 在调用glEnable(DEPTH_TEST)之前,我明确地使用了glClear(DEPTH_BU
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OpenGL片段着色器手动深度测试崩溃

某种程度上,对gbuffer深度纹理和前向渲染过程的当前片段深度之间的深度值进行非常简单的测试会导致严重崩溃。 我觉得这里一定有我想念的东西。 注意:使用frag shader的帧缓冲区是多采
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使用OpenGLES3读取深度缓冲区

在OpenGL中,我可以使用glReadPixels读取z缓冲区值,如下所示: 如果在OpenGL ES 3.2中执行相同的操作, GL_INVALID_OPERATION收到GL_INV
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OpenGL:使用仅获取颜色的扩展名在Tiled GPU上获取深度

我想使用OpenGL ES从图块本地内存中获取深度。 在电子游戏中需要制作软颗粒效果和仅彩色延迟贴花。 ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil
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iOS OpenglES 3.0渲染到纹理失败并带有深度附件

当rendertarget纹理没有深度附件时,在我的移动应用程序中渲染到纹理的效果很好。 当我添加深度附件时,它在iOS上停止工作。 显然无法切换回原始渲染目标或其附加的深度缓冲区,并且冻结的
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深度测试丢弃自定义帧缓冲区上的片段

在我的程序中,我将多个矩阵渲染到不同的帧缓冲区。 最后,我将由帧缓冲区创建的纹理渲染为三个2D四边形。 问题是深度测试会丢弃自定义帧缓冲区的所有片段,除了第一个要渲染的片段。 在这里,我
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是否可以在Unity的HDRP中创建DepthMask效果?

我已经为此花了很长时间,但我无法弄清楚是否可以为HDRP创建DepthMask着色器(如此处所述) 。 对于我的确切用途,我正在尝试创建一个“洞”,其形状与所应用的材质相同,以显示在所有物体
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附加RBO时FBO不完整

我正在尝试将RenderBuffer对象附加到FrameBuffer对象,并且glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)不断向我返回错误代码: GL_FRAM
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Unity:将渲染纹理的深度保存为png

保存深度​​颜色模式纹理渲染的最简单方法是什么。 可以在我的相机上不使用替换着色器的情况下完成吗? 看起来大部分工作只是在具有渲染目标的相机上将颜色模式设置为深度。 在材料上预览它看起来
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使用RGB图像和PointCloud,如何从PointClouds生成深度图? (蟒蛇)

我正在研究激光雷达和相机图像,以便使用CNN执行分类对象算法。 我想使用提供同步激光雷达和rgb图像数据的KITTI数据集。 激光雷达是3D扫描仪,因此输出是3D点云。 我想使用点云
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Unity 3D-代替对象B渲染孔,该孔放置在对象A上

我有一个主要对象,可以根据覆盖的游戏对象的形状在其中制作任何形状的孔。 我以为可以用模板缓冲区技巧来完成此工作( https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stenc
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使用PBO的无阻塞glReadPixels深度值

我正在从帧缓冲区读取单个像素的深度以实现拾取。 最初,我的glReadPixels()花费了很长时间(大约5毫秒),并且在nVidia上,在这段时间内它甚至会消耗100%的CPU 。 在Int
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深度缓冲区不使用多个着色器程序

我正在使用OpenGL-ES为手持系统编写一个C ++的3D图形渲染器,我正在使用贴花(纹理)着色器以及颜色填充着色器。 我有两个渲染过程,我使用相应的程序,并使用数组/元素缓冲区使用glDra

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