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Direct3D 11:为什么深度缓冲不起作用,立方体继续显示不正确?

[英]Direct3D 11: Why does the depth buffer not work and the cube continues to display incorrectly?

我想画一个 3D 的立方体,但是显示不正确。 即Z缓冲(深度缓冲)不起作用。 深度缓冲区的初始化发生在 InitDepthBuffer 方法中,我从 Microsoft 的手册中复制了该方法。 InitDepthBuffer方法在下面的InitD3D方法中被调用。 为什么“立方体”显示不正确以及 ...

为什么我的 SharpDX 11 中的纹理不起作用

[英]Why are my Textures in SharpDX 11 not working

所以我现在正在制作游戏,我想在我的立方体上有纹理,我已经准备好我的着色器,但不是我的代码(我认为) 所以现在发生了什么,没什么,立方体保持我设置的默认白色。 知道为什么吗? 着色器: 渲染器: ...

加载了 Assimp 的网格显示了部分顶点?

[英]Mesh loaded with Assimp displaying partial amount of vertices?

我正在使用 C++ 为 DirectX 11 项目编写网格加载器,我决定使用 assimp,因为我在学习 OpenGL 时获得了 API 的经验。加载器在处理较小的网格时没有问题,但是当顶点数量为达到一定的阈值,它就会完全崩溃,只显示几个顶点(它不显示 Cerberus model 上的星星,在更 ...

为什么这些着色器会使我的 window 崩溃?

[英]Why are these shaders making my window crash?

我正在关注 DirectXtutorials.com 上关于绘制三角形的 win32 directx 11 教程。 该程序能够正确渲染蓝色背景,但是当创建和设置着色器并设置其输入布局时,window 在创建后约 1 秒崩溃。 我使用的代码与他们网站上的代码完全相同,所以我对它失败的原因感到困惑。 ...

为什么是 BGRA 而不是 RGBA?

[英]Why BGRA instead of RGBA?

所以,我在 C++ 和 DirectX 11 中开发了一个游戏引擎,我注意到人们通常使用 BGRA 而不是 RGBA 作为 SwapChain 格式。 人们为什么那样做? 为什么是 32 位颜色而不是 256 位颜色? 感谢解答 ...

阴影贴图——空间变换变坏了

[英]Shadow Mapping - Space Transformations are going bad

我目前正在研究阴影映射,我现在最大的问题是空间之间的转换。 这是我目前的工作理论/步骤。 通过 1: 从相机获取像素深度,存储在深度缓冲区中从光中获取像素深度,存储在另一个缓冲区中通过 2: 使用纹理坐标在当前像素处采样相机的深度缓冲区通过将投影坐标与 invProj 矩阵相乘,将该深度转换为视图空 ...

延迟渲染逻辑与其他着色技术相结合

[英]Logic of Deferred Rendering combined with other Shading techniques

我正在尝试在 DirectX-11 中创建一个程序,该程序实现了多种技术,即延迟渲染、Phong Tessellation 和阴影贴图。 我在制作 phong 曲面细分和阴影贴图时没有遇到任何问题,但那是前向渲染的问题,所以现在我正在研究延迟渲染,我对如何实施以及在什么阶段实施这些技术感到有些困惑。 ...

为每一帧调用 ID3D11DeviceContext::CopyResource 和 ID3D11DeviceContext::Map?

[英]Call ID3D11DeviceContext::CopyResource and ID3D11DeviceContext::Map for each frame?

我正在尝试创建一个同时使用 DirectX 11 到 output 到交换链和字节图的应用程序。 我调用ID3D11DeviceContext::CopyResource将后缓冲区纹理复制到暂存纹理,并ID3D11DeviceContext::Map到 map 将暂存纹理复制到 memory 以从 ...

从网络摄像头渲染帧到 DirectX 11 纹理

[英]Rendering frames from a webcam to a DirectX 11 texture

我在使用 memory 中网络摄像头帧缓冲区的图像数据更新 DirectX 11 纹理时遇到困难。我已经设法从缓冲区中的单个帧创建纹理,但是由于缓冲区被下一帧覆盖,纹理不会吨更新。 所以我留下了一张快照图像,而不是我想要的实时 stream。 我正在尝试使用 Map/Unmap 方法更新 ID3D1 ...

使用基于 GetMessage 的鼠标停止时,GetCursorPos 不起作用 Window

[英]GetCursorPos doesn't work when mouse stops with GetMessage-based Window

我正在制作一个基于 UI 的 DirectX 11 应用程序。 在我发现PeekMessage()使用高 CPU 使用率(当 window 最小化时它使用量增加三倍)之前我没有问题,所以我决定使用GetMessage() ,但现在输入很奇怪而且我不知道如何解释一下,当鼠标停止时,它不会给我 cur ...

即使设置了 DebugName 属性,D3D11 调试层也会显示 Name="unnamed"

[英]D3D11 Debug Layer shows Name="unnamed" even if DebugName property is set

即使 D3D11 object 的 DebugName 属性设置了名称(例如“test”),D3D11 调试层也会显示Name="unnamed" 。 上下文是 D3D11 和 C# 使用 Vortice。 调试层似乎运行良好。 它使用 DirectX 控制面板或 d3dconfig 命令行处于活 ...

在 Windows 10 上使用 DirectX 11 的 CMake 项目定义的基本示例?

[英]Basic example for a CMake project definition using DirectX 11 on Windows 10?

我真的很难弄清楚 DirectX 11(特别是我对 Direct3D 感兴趣)如何与 Windows 10 上的 CMake 集成。 在C:\Windows\System32中可以找到运行时库 (DLL),因为如今 DirectX 已集成到 Windows 10 的安装中(对我来说重要的是d3d1 ...

一种监听window模式改变WndProc的方法

[英]A way to listen window mode changes WndProc

我想在我的游戏从窗口切换到全屏时刷新我的交换链,反之亦然,目前我只发现 uMsg == WM_SIZE 但它不是最佳的,不幸的是全屏到无边框不起作用......是还有一条消息? 谢谢 ...

DirectX11 加载的纹理颜色变得更加饱和

[英]DirectX11 Loaded texture colour becomes more saturated

我正在使用 DirectX11 将图像加载到屏幕上,但图像变得更加饱和。 左边是加载的图像,右边是原始图像。 奇怪的是,这只发生在我加载大图像时。 我要打印的图像的分辨率是 1080 x 675,我的 window 尺寸是 1280 x 800。此外,虽然原始图像具有高分辨率,但图像变得有点像素化 ...

2022-09-24 13:00:31   1   30    directx-11  
DirectX11 是否具有对渲染到视频文件的本机支持?

[英]Does DirectX11 Have Native Support for Rendering to a Video File?

我正在做一个需要将几分钟的 DX11 交换链 output 写入视频文件(任何格式)的项目。 我找到了很多资源用于使用 DX11 将完整的帧写入纹理文件,但我发现与视频渲染 output 相关的唯一内容是使用 FFMPEG 到 ZF7B44CFAFD5C52223D5498196C8A 的编码模式 ...

从屏幕上获取directx11上的像素颜色

[英]Get a pixel color on directx11 from the screen

我需要做 function 像: 从我屏幕上的实际帧中获取directx 11上单个像素的颜色目前我有这个代码: 我不是directx的专家。 我问如何从缓冲区或上下文或其他中获取坐标 x,y 的像素颜色。 你能帮我吗? 谢谢 ! ...

DirectX C++ 问题:D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 没有我正在学习的成员。 我查了这个 我没有显示的内容

[英]DirectX C++ Question: D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC does not have the members that I am being taught. I looked this up I don't have what is shown

我正在使用 DirectX C++ 所以我正在关注视频Youtube 视频并获得了这种类型。 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 我需要放入的成员都不存在。 我什至查了这个。 文档有类型的成员没有。 有什么方法我引用了错误的文件吗? 我该如何解决这个问题? ...

在计算着色器中更新常量缓冲区

[英]Updating constant Buffer in a compute shader

我创建了一个简单的程序来测试计算着色器。 只需传递一些 VERTEX 和一个常量缓冲区。 计算着色器将常量缓冲区中的值添加到顶点,并将顶点放入可附加缓冲区中。 然后我恢复可附加缓冲区并查看结果。 结果是常量缓冲区仅在第一次更新,所以我总是得到相同的结果。 这是我的计算着色器: 常量缓冲区: 每次按下 ...


 
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