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Unity距离淡入淡出着色器

[英]Unity distance fade shader

我正在统一处理一个 URP 着色器,它应该使 object 离相机越远越透明。 我写的着色器不起作用,我找不到解决方案。 有人有想法吗? ...

在像素着色器中检测单通道纹理

[英]Detect single channel texture in pixel shader

是否可以检测格式何时在 HLSL 或 GLSL 中具有单个通道? 或者同样好,是否可以从这样的纹理中提取灰度颜色而不知道它是单通道还是 4 通道? 从 DXGI_FORMAT_R8_*/GL_R8 或 DXGI_FORMAT_BC4_UNORM 等纹理格式采样时,我得到纯红色 RGBA 值 (g,0 ...

等离子着色器未按预期渲染

[英]Plasma Shader is not rendering as expected

我正在尝试从ShaderToy破解这个 Plasma 着色器,以便它与Spark AR一起工作......我非常接近,但是有一个奇怪的问题,着色器被压缩到角落里。 有没有着色大师可以给我一些指导? 这是它现在在 Spark 中的样子: 输入是屏幕尺寸、屏幕触摸坐标、时间和可能是罪魁祸首的direc ...

使用 GPU 着色器(glsl、hlsl,而不是 CUDA)的常用快速边缘检测算法是什么?

[英]what are the common used fast Edge Detection Algorithm using GPU shader(glsl, hlsl, not CUDA)?

使用 GPU 着色器(glsl、hlsl,而不是 CUDA)的最快边缘检测算法是什么? 只是片段着色器,只是图像处理,不管图像是彩色的还是灰色的具有普通缓冲区和深度缓冲区的颜色缓冲区。 ...

在 OpenGL 着色器 object - Qt/Cpp/OpenGL 中添加或更改多个纹理

[英]Adding or changing more than one texture in OpenGL Shader object - Qt/Cpp/OpenGL

我正在寻找在 OpenGL 中的单个着色器 object 中添加或更改纹理(不是混合多个纹理,这很简单)的解决方案。例如,给定一个构成房屋的顶点数组,您可以使用单独的图像文件应用 window 纹理,另一个覆盖屋顶,另一个覆盖墙壁。 我目前像这样实现纹理叠加并且它有效,但它限制了我整个 object ...

奇怪的 GLSL if 条件行为

[英]Strange GLSL if condition behavior

我在配备 Intel Iris Plus 显卡和 MacOS Ventura 13 的 2020 Intel MacBook Pro 上遇到 GLSL 片段着色器的奇怪问题。似乎当我使用 if 块并且没有 else 块时,if 块总是执行。 我已经从着色器中剥离了所有其他内容以验证它不是 NaN/I ...

“波浪”着色器正在环绕

[英]"Waves" shader is wrapping over

所以我为 shadertoy 编写了这个 GLSL 片段着色器: https://www.shadertoy.com/view/dsjXD3 但是,生成的图像似乎在侧面环绕。 我知道为什么会发生这种情况(紫外线高于{1., 1.}或低于{0., 0.} ),但我不知道如何解决。 你有什么建议吗? ...

Cocos2dx OpenGl Shader二贴图问题

[英]Cocos2dx OpenGl Shader two textures problem

我的 cocos2dx 手机游戏片段着色器可在 iOS 上运行,但在 Android 上无法正常运行,我没有想法。 想法:u_texture 是我要修改其外观的精灵的输入纹理。 u_texture1 是一个具有一定透明度的“蒙版”纹理,根据其 alpha 通道,我想渲染精灵的外观有一些变化或没有变 ...

3d 网格上的 Godot 着色器交换材质 position

[英]Godot shader swap materials by world position on 3d mesh

我正在尝试使用着色器从 Godot Engine 中的 Unity 复制类似的东西,但是,我找不到解决方案。 计算效果的position就是问题所在。 我如何在 Godot 中获取 position,而我无法访问视频中使用的worlPos变量? 着色器的完整代码片段将不胜感激。 目前,我的着色器 ...

自卫队 WebGPU。 如何修改 ShaderToy.com 中用于 SDF 目的的代码?

[英]SDF WebGPU. How to modify the code for SDF purpose like in ShaderToy.com?

我想创建一个 WebGPU 版本的 Shadertoy,但我无法正确准备代码。 如何在 WebGPU 中为 SDF 绘制 @fragment 着色器? 我剪掉了 canvas 的空间 [-1,1, 1,1, -1,-1, 1,-1] 但接下来我需要做什么? 我只能创建一个没有 SDF 的版本。 如 ...

如何使用顶点着色器在 Three.JS 中从平面几何的中心制作波浪?

[英]How can I make waves from the center of a Plane Geometry in Three.JS using the vertex shader?

我一直在学习 Three.js,但我似乎无法全神贯注于着色器。 我知道我想要什么,我知道 GLSL 语言中的数学工具以及它们的简单用途,但我不明白它们如何协同工作。 我有一个带有着色器材质的平面几何体,我希望能够从顶点着色器的中心创建波浪,但我不确定如何实现这一点。 此外,如果您可以提供一门课程或 ...

Raymarching - 深度计算

[英]Raymarching - depth calculation

我写了一个简单的 ray marcher(目标是一个很好的体积火),但我被下面的屏幕截图中出现的这个问题所困扰: 当我足够近时,深度测试正常工作,但向后有一点点颠簸,盒子突然被认为比武士刀更近。 你能告诉我哪里出了问题吗? 我的设置:渲染全屏四边形,然后执行此片段着色器代码: ...

将着色器从灰度更改为透明

[英]Change shader from grayscale to transparent

我不是着色器专家,我有 1 个可用着色器可以将 Unity 引擎中的图像变成黑白,现在我想修复此着色器使其透明。 谁能帮我? 谢谢!!! 我想将我的灰度着色器更改为透明着色器 ...

WebGL - 如何将后处理滤镜应用于片段着色器 output?

[英]WebGL - How do I apply post processing filters to fragment shader output?

我的问题问题的根源始于我试图对片段着色器输出的任何内容应用“发光”或“光晕”效果。 我试过的我发现我应该这样做的方法是对 output 使用后处理过滤器。我将渲染图像一次模糊,另一次在它之上但正常。 这导致了我需要的效果又名: “绽放”效果。 我被困在哪里似乎添加帧缓冲区需要Image而不是片段着 ...

使用 UBO 在片段着色器中更改纹理颜色 map

[英]Changing Texture color map in the fragment shader using UBO

我试图在传递给片段着色器后更改纹理的颜色映射,但我遇到了一种饱和度问题,即生成的纹理的某些区域。 这是我的片段着色器: 在 Javascript 代码中,我有以下 colorMap(我只提取了需要的部分): 以下是我设置 UBO 的偏移量和索引的方式: 在代码的后面,在 draw() 方法中检索 ...

在c++画简单的三角形(glfw,高兴)

[英]Draw simple triangle in c++ (glfw, glad)

您好,我只是按照 youtube 教程示例进行操作,但它没有用。 我想我不能使用其他方式,因为教程的其他视频对我来说会有所不同。 我只是在这里粘贴着色器代码,而不是 window 创建等。我还删除了如果出现问题会警告我的行(没有出现任何错误) 这是着色器的 stings 这是 while 循环之前 ...

在 OpenGL 中的 obj 文件上加载 mtl - 如何编写片段着色器?

[英]loading mtl on obj file in OpenGL - how to write fragment shader?

我有一个包含以下 mtl 的 obj 文件,请参见下文。 我正在使用基于 Assimp 和 learnopengl 的 mesh.cpp 和 model.cpp。 代码的相关部分如下。 我认为除了片段着色器之外一切正常。 在我描述的相关代码部分中: model class: 现在我正在努力使用片 ...

GLSL如何在一个平面上设置透明度?

[英]GLSL how to set transparency on a plane?

也许有人可以给我一个提示。 我写了一个在平面上画圆的着色器。这个圆是用两个 colors 混合在一起着色的。 我只想让圆圈可见,让平面透明。 我想我需要在片段着色器中使用 if 语句,但我无法正确编写它来使其工作。 下面我正在粘贴我的片段着色器。 我将不胜感激任何提示。 ...

Pixelshader:是否有任何渲染的反馈?

[英]Pixelshader: Feedback on whether anything rendered?

有没有办法从像素着色器获得关于像素是否实际渲染的反馈(而不是被 zbuffer 或模板缓冲区阻塞)? 我正在使用 GLSL。 我正在尝试确定渲染的 object 是否对相机完全可见。 就像我在纯软件中做的一样,我将 boolean 设置为 false,如果任何像素实际上通过了 z 和模板测试,则将 ...

我无法理解片段着色器的结果

[英]I can't understand the result of my fragment shader

我是统一着色器编程的新手。 我已经尝试了几行着色器代码。 但我无法理解它的结果。 这是我的着色器代码。 } 我将此着色器代码应用于普通平面。 我希望结果看起来像光谱。 但是我得到的和我预期的很不一样。 这是图片链接。 这是飞机的检查员信息。 谁能解释为什么会出现这个结果? ...


 
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