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OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。 该语言有很多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。
5,442个问题
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非单调深度缓冲区; OpenGL中的循环重叠
是否可以实现自定义深度缓冲区值,以便实现非传递性排序? 例如
我想这会在片段着色器之类的东西中实现,仅按照上面的模式,如果像素位于现有像素的顶部,则只写像素。 请注意,由于它是非传递性的,因此无法
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非抗混叠线和混叠线的最佳算法是什么
我是着色器的新手,我一直在与网站shadertoy纠缠不清。 我试图理解图形(和图形管道),例如画线,插值,光栅化等。我编写了两个线函数,如果处理的像素在该线上,它们将返回一种颜色。 这是使用片段着色
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将不同类型的值传递给着色器
我将GLEW32与GLFW结合使用,并在C ++上编写代码。 我在将值传递给着色器时遇到了一些问题。 我已经成功传递了vec2, uvec3等。现在,我想为每个顶点传递多个值:
uvec2 (
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LibGDX RayHandler:禁用像素解压缩缓冲区对象时,无法使用偏移量
我最近通过使用LibGDX设置程序创建了一个新项目,然后将我所有的类,资产等导入到所述新项目中,从而更新了游戏中使用的LibGDX库。 一切正常,游戏运行,我可以进入主菜单。 但是,当我尝试进入具有B
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多个纹理WebGL片段着色器问题
我正在为我的Web项目使用curtains.js。 我之所以这么告诉您,是因为我试图在stackoverflow上找到与此主题相关的类似问题,但是由于制作窗帘的方式,我无法重现答案。 shutter
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不知道在这种情况下如何正确使用Matrix4.LookAt
我正在尝试进行光线行进,并且一直在关注Jamie Wong的教程。
当移动摄像机部分时,他们使用该功能
mat4 viewMatrix(vec3 eye, vec3 center, vec3 up)
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在片段着色器中将世界空间灯光位置转换为模型空间的问题
我试图在将光线添加到具有变换模型的场景中时解决模型与世界空间坐标的古老问题。
我有一个带有两个实例的房屋模型。 头骨,场景中的单点灯光以及某些地形和天空盒。 我注意到在对模型进行一些旋转时,点光源提
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我如何规范化在glsl中绘制的圆,以使分辨率不拉伸?
我正在尝试使用glsl在特定的精灵周围创建一个圆圈。 但是,分辨率为矩形(800x600),这会导致圆形的拉伸:
我已经在这里尝试了答案,但是我不知道如何正确地将它们应用于我的特定着色器。 我需
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在WebGL2中使用mat4属性
我正在尝试将4x4矩阵作为属性传递给WebGL2顶点着色器。 在密切关注这个SO答案之后,我坚持不解为什么无法成功渲染并获取glDrawArrays: attempt to access out of
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重心算法
我正在为2D栅格实现一个简单的质心/质心算法中心。 在CPU上这是微不足道的,但是事实证明很难移植到GPU。 我的CPU版本是这样的:
我的GPU版本(带有后缓冲区/乒乓球的GLSL)当前无法正常
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定向光影映射问题
因此,我一直在尝试使用定向光在引擎中重新实现阴影贴图,但是到目前为止,我不得不对进度进行阴影处理(看我在那里做了什么?)。
我在上一次提交中使用了它,但是重构了引擎,并尝试重做一些阴影映射。 不会说
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OpenGL渲染到帧缓冲区,没有渲染输出,而程序能够渲染到默认帧
我的项目在RocketArticle上。 不使用帧缓冲区时,场景将正常显示,但是启用帧缓冲区后,绑定帧缓冲区中将只有清晰的颜色。 同样,Renderdoc显示,顶点输出很好,但是片段着色器没有输出。
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GLSL着色器编译失败(但仅在某些情况下)
我正在学习OpenGL,现在我被困在加载着色器上。 90%的时间,此代码有效。 其他10%的时间,我为顶点着色器的编译遇到了以下错误(为了便于阅读,我从下面的代码中删除了错误日志记录):
着色器
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在Vulkan GLSL中,像gl_SemanticsRelaxed,gl_SemanticsRelease和gl_SemanticsAcquire这样的vulkan内存语义标记有什么作用?
我试图弄清楚以下代码中原子存储的功能是如何工作的,它们依赖于GL_KHR_memory_scope_semantics 。
实际上是在努力实现。 但是我找不到任何提及,例如gl_Semantics
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错误TS2307:找不到模块'.shaders / vertex.glsl'或其对应的类型声明
目前,由于尝试将某些文件作为字符串导入到main.ts ,因此出现以下错误。
main.ts:
打字/glsl.d.ts:
tsconfig:
{
"compilerOptio
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OpenGL中的镜面光不稳定
我正在制作一个着色器,其中片段着色器应在切线空间中工作。 它对于环境光和漫射光都可以正常工作,但镜面反射光却很奇怪。 似乎没有明显的原因,附近的碎片可能会发出很多或没有光线。
顶点着色器是:
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在glsl和三个js中将粒子从鼠标位置推开
我的THREE.Points对象具有以下设置:
this.particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
this.part
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将2个(或更多)VBO推送到单个Opengl的顶点属性“位置”
是否可以将2个(或更多) VBO推送/链接到单个Opengl的顶点属性location ?
这是我当前的代码。 如果我在1个location最多推1个VBO ,它将起作用。
我不想使用2 l
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将mix()应用于具有Alpha通道的纹理会导致伪像
我有两个纹理:猫和墙壁,两个图像均使用QImage加载,具有相同的大小(512x512),并以PNG格式(QImage :: Format_ARGB32)加载。
在片段着色器代码中,我使用mix(
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