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着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

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非单调深度缓冲区; OpenGL中的循环重叠

是否可以实现自定义深度缓冲区值,以便实现非传递性排序? 例如 我想这会在片段着色器之类的东西中实现,仅按照上面的模式,如果像素位于现有像素的顶部,则只写像素。 请注意,由于它是非传递性的,因此无法
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着色器图正在从texture2D切除像素的第一行

我有一个用于高光和轮廓线的着色器,除了以一种小的但非常烦人的方式工作之外,效果还不错: https://i.stack.imgur.com/vfsNx.png https://i.stack.
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非抗混叠线和混叠线的最佳算法是什么

我是着色器的新手,我一直在与网站shadertoy纠缠不清。 我试图理解图形(和图形管道),例如画线,插值,光栅化等。我编写了两个线函数,如果处理的像素在该线上,它们将返回一种颜色。 这是使用片段着色
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不同硬件上的不同OpenGL行为

我有一个使用OpenGL绘制输出图像的应用程序。 为了进行测试,我尝试创建参考图像,然后使用精确哈希将它们与程序输出进行比较。 尽管它可以在单台计算机的上下文中完美运行,但在运行不同GPU的计算机上使
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iOS Metal未知类型名称'simd_half3'; 您是说'simd_char3'吗?

我正在尝试使用较小的数据结构来存储Metal顶点数据。 Particle结构在Swift和Metal之间共享,但出现以下错误: 未知类型名称'simd_half3'; 你是说'simd_char3
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iOS14 ARDepthData的分辨率是多少?

我正在尝试可视化ARSession和ARCamera捕获的深度数据。 我看到深度很好,除了在平面对象(如监视器)的边缘,我希望在渲染的平面和背景之间有更清晰的过渡。 我正在观察的是对象最边缘的“成帧
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Unity Shader Graph上的颜色错误

我的游戏有汽车网。 我需要更改基本的汽车颜色,而不需要车轮和大灯颜色。 为此,我在需要更改的白色和黑色位置创建了纹理,并为其设置了颜色蒙版。 然后我用Shader Graph创建了着色器 但是我得到
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多个纹理WebGL片段着色器问题

我正在为我的Web项目使用curtains.js。 我之所以这么告诉您,是因为我试图在stackoverflow上找到与此主题相关的类似问题,但是由于制作窗帘的方式,我无法重现答案。 shutter
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如何使用HLSL着色器裁剪和显示纹理表的特定图块?

我有一个由32x32大小的瓷砖组成的96x96纹理表。 我希望使用着色器一次只显示1个图块。 但是,我完全不知道如何正确地做到这一点。 我在下面拼凑的代码似乎抓住了地图的左上角像素...
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为什么要在细分中的CAD编辑器中绘制简单的2D形状

在查看了一些用于2D建模的程序之后,我注意到所有图元都被绘制为段(参见附图)。 例如,为什么将圆绘制为多边形? 在我看来,无论放大倍数(缩放比例)如何,创建将绘制圆的着色器要容易得多? 有趣的是,这
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Unity的粒子系统-渲染毛刺(减少网格顶点)

我在某些具有粒子系统渲染功能的Android设备上遇到了问题(奇怪的是,问题似乎发生在功能更高的设备上)。 渲染基于网格的粒子(渲染器/渲染器模式/网格)时,会发生此问题。 似乎正在喷出的网格物体随着
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我如何规范化在glsl中绘制的圆,以使分辨率不拉伸?

我正在尝试使用glsl在特定的精灵周围创建一个圆圈。 但是,分辨率为矩形(800x600),这会导致圆形的拉伸: 我已经在这里尝试了答案,但是我不知道如何正确地将它们应用于我的特定着色器。 我需
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每当将发射节点应用于VFX Shader Graph时,都会显示错误

我对Unity很陌生,我正在尝试使用VFX着色器图来创建效果。 直到我尝试添加一个发射节点以使粒子发光为止,它运行良好,没有问题。 然后,粒子变成透明的,并且出现了我下面复制的错误消息。 万一重要,
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GLES20.glShaderSource什么都不做

我正在使用Java开发适用于Android的应用程序opengl es应用程序,而我的着色器构建发生了一件奇怪的事情。 当我这样做时: 我看到了着色器的代码,但是当我这样做时: 我什么都没有。
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GLSL着色器编译失败(但仅在某些情况下)

我正在学习OpenGL,现在我被困在加载着色器上。 90%的时间,此代码有效。 其他10%的时间,我为顶点着色器的编译遇到了以下错误(为了便于阅读,我从下面的代码中删除了错误日志记录): 着色器
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iOS如何正确使用simd_float3?

使用Metal着色器代码创建的数据时,我遇到了一个奇怪的问题。 我想在Swift中进行其他处理,然后再将数据注入由Metal渲染。 为金属着色器提供了MetalBuffer 金属着色器一一处
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在glsl和三个js中将粒子从鼠标位置推开

我的THREE.Points对象具有以下设置: this.particleGeometry = new THREE.BufferGeometry() this.part
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在Godot的墙后如何给节点sillouhette

我最初将其发布在stackexchange gamedev论坛上,但我想我可能会在这里找到更多具有此知识的人。 我正在开发boss-rush fps游戏。 我希望它就像来自大地的克苏鲁之战,敌人飞向
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iOS Metal无效设备存储,执行顶点函数“ myFunction”编码器:绘制:偏移量:

我有一个使用Metal渲染的项目,当我将一个Metal缓冲区传递给着色器功能时,它工作正常。 但是,当我传递不同的缓冲区时,出现以下错误: 两个缓冲区都使用相同的函数初始化。 拥有缓冲区的第一个对
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SceneKit通过着色器修改器自定义剪切平面

我想知道如何使用存储在SCNNodes上的SCNMaterial对象的shaderModifiers属性在SceneKit SCNScene上执行剪切平面。 根据官方 规范,我可以实现一个可以分配给

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