cost 154 ms
UE4 如何在运行时转换骨骼?

[英]UE4 How to transform bone in runtime?

我正在解决布娃娃复制问题,我想这个问题没有明确的解决方案,所以我决定自己解决。 但是我不知道如何在运行时转换指定的骨骼。 我假设转换骨骼的方式是使用 animation 资产或蓝图,但感觉不对。 我想做的是在做物理(Ragdolling)时复制所有骨骼变换,但我坚持如何变换骨骼。 c++有没有办 ...

LWJGL 3 - 编译着色器并制作网格后,三角形仍然没有绘制

[英]LWJGL 3 - After the shader is compiled and mesh is made, the triangle still doesn't draw

我目前正在尝试使用 LWJGL3 制作引擎,但在尝试渲染三角形时遇到问题。 我首先制作 window,制作 window 当前上下文。 然后我制作渲染器,它有网格。 网格具有附加到它们的着色器。 通过init()着色器编译和链接。 着色器文件(我有一个解析器,它分别获取片段/顶点。编译完成没有错误, ...

实现 function 以检查谁在 TicTacToe 游戏中获胜

[英]Implementation of a function to check who wins on a TicTacToe game

这是我的第一种编程方法,我正在尝试创建一个 TicTacToe 游戏。目前,我正在做一个 function 检查是否正在发生获胜游戏,但我确信有更好的方法可以做到这一点那是我的实际代码。 有什么建议么? 这就是我所拥有的: ...

如何设置 vCam 相对于速度的正交大小?

[英]How to set vCam orthographic size relative to velocity?

我试图做到这一点,以便当我的玩家速度增加时,虚拟跟随凸轮正交尺寸增加,而当玩家速度降低时,正交尺寸减小。 但是,当我尝试这样做时,它并不能顺利缩放,它的抖动非常严重。 我的代码看起来像这样...... ...

Unity场景中的角色向后走?

[英]Character in Unity scene walking backwards?

我目前正在处理 Flooded Grounds Unity Asset,我正在实现一个外星人 NPC,并使用一个脚本告诉它跟随玩家。 我遇到的问题是外星人背对着玩家,我不明白为什么。 我还尝试将它在 Y 轴上旋转 180°(在转换中和脚本内部都使用 transform.rotate.y - 使用转 ...

如何在特定条件下统一退出协程?

[英]How to exit from coroutine in unity in specific condition?

我在统一协程方面遇到了一些问题。 我希望我的播放器在到达门时(发生碰撞时)在 3 秒后进入塔内,如果他在距离门不到 3 秒的时间内移动以关闭门并且不加载新场景。 我尝试了大部分事情,但没有用。 有人可以帮忙或给我一些提示吗? 这是我的代码: } ...

在 Godot 游戏引擎中使用不同的编程语言?

[英]using different programming language in godot game engine?

我想将不同的编程语言绑定到 Godot 游戏引擎。 是否有关于此主题的说明文档或视频? 例如,这个项目是如何完成的: godot-rust 。 如果我能学习基础知识,我就能成功地使用不同的语言工作。 谢谢。 ...

无法停止协程

[英]Can't Stop Coroutine

伙计们,当我给它一些标有披萨的东西时,第一个协程不会停止我该如何阻止它? 请帮帮我,我找不到路。 我应该怎么办? 顺便说一句,我很抱歉发帖不当:/ 我正在尝试制作披萨餐厅游戏。 所以顾客会坐下来,然后 waitforpizza 协程将开始,如果我们给出带有 pizza 的标签,waitforpizz ...

C# 图形,处理大位图需要太多时间

[英]C# Graphics, dealing with large bitmaps take too much time

我正在研究一种 2D 游戏引擎。 引擎本身是一个单独的线程,在循环中运行并调用渲染器 function。此函数在每个循环中从头开始渲染当前游戏情况。 这一切都适用于小物体。 我可以移动角色、动态添加/删除对象、检测碰撞等等。 问题是我现在添加了一个 8000 x 8000 像素的背景,整个东西都崩溃 ...

如何制作第一人称“太空飞行”相机

[英]How to create a first-person "space flight" camera

我目前正在尝试创建第一人称太空飞行相机。 首先,请允许我定义我的意思。 请注意,我目前在我的数学库中使用行主矩阵(意思是,我的 4x4 矩阵中的基向量按行排列,仿射平移部分在第四行)。 希望这有助于阐明我乘以矩阵的顺序。 到目前为止我所拥有的至此,我已经成功实现了一个简单的第一人称相机视图。 代码如 ...

GPGPU 处理与图形 GPU

[英]GPGPU processing vs Graphic GPU

所以我正在开发一个图形 API,我已经想出了如何创建一个 window 和绘制像素,我现在缺少的是 GPU 部分。 我可以使用 Sycl 或 OpenCL 来替换它吗? 所以我想使用 Sycl 或 OpenCL 访问 gpu 并为我的图形做计算部分。 这是使用 GPU 的有效方法吗? ...

更改 Godot 中节点的 HSB?

[英]Change the HSB of a node in Godot?

我需要更改 Godot 中节点的色调(使用代码)。 似乎没有任何简单的方法(例如 module.hue)可以做到这一点。 有什么我想念的吗? 如果这根本不可能,我如何轻松地将 HSB 值转换为 RGB 值? 谢谢! ...

我应该如何设置正交投影以适应多种屏幕尺寸

[英]How should I setup orthographic projection to fit multiple screen sizes

我目前正在尝试在 OpenGL 中为游戏设置正交投影,但我在正确设置它时遇到了一些困难。 目前我正在使用这个简单的函数计算我的投影: 其中宽度和高度由屏幕尺寸给出。 然而,这会导致一些问题,即当我更改屏幕大小时,屏幕上的对象会被拉伸或压缩。 当屏幕尺寸变大时,会显示更多当前场景。 我想要的 ...

从OO语言到C,如何避免循环依赖?

[英]Coming from OO languages to C, how can I avoid circular dependencies?

当我在下面说“实体”时,我并不是特指任何与 ECS 模式相关的东西,我只是指一般的游戏实体。 在 TypeScript 完成之前的游戏开发后,我正在尝试 C 的游戏开发。我正在寻找一种 C 惯用的方式来重用我熟悉的模式:每次滴答,游戏遍历列表实体,告诉每个实体更新自己,然后自己绘制。 每个实体都知 ...

如何在不引起闪烁的情况下更新 C# 控制台应用程序

[英]How to Update C# Console App without causing a flicker

为了好玩,我正在尝试在 C# 中编写一个简单的基于控制台的游戏引擎。 现在我想做的是建立一个简单的游戏循环,“游戏”等待用户输入,更新然后呈现然后清除屏幕然后重复。 到目前为止,这是我的代码: 但问题是,控制台更新时会不断闪烁。 我听说Console.SetCursorPosition(0, 0); ...

SpawnObject for ak(Clone) (UnityEngine.GameObject),NetworkServer 未激活。 没有活动服务器就无法生成对象

[英]SpawnObject for ak(Clone) (UnityEngine.GameObject), NetworkServer is not active. Cannot spawn objects without an active server

你好我正在 Unity 中制作一个 object,当玩家在 hover 上方时,它会为玩家提供随机武器,但它总是给我这个警告并且不会创建它。 ...

检测敌人是否被子弹击中

[英]Detecting if an enemy was shot by bullet

我正在尝试通过制作一个简单的 2D 射击游戏来学习 Godot,但遇到了问题。 我不知道如何检测敌人是否被子弹击中。 我的子弹是带有 Sprite 和 CollisionShape2D 节点的 Area2D 节点。 我的敌人是带有 Sprite 和 CollisionShape2D 节点的 Kine ...

如何 select 来自多瓦片地图的瓦片?

[英]How to select a tile from multi tilemap?

正如图像突出显示的那样,我在 Grid 下有 3 个 tilemaps,Ground 只包括草,StopMove 只包括墙壁,现在我想知道什么是用户鼠标悬停的瓷砖,我知道我可以使用 Tilemap.getTile() 用于 select 瓷砖从单个tilemap,但我不知道如何从多个 tilem ...


 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM