我有主菜单提供商: 当我第一次调用Load然后调用scene.ActivateSync时它工作得很好,但是当我第二次调用Load和ActivateAsync并且我的场景被缓存时,没有任何反应。 ...
我有主菜单提供商: 当我第一次调用Load然后调用scene.ActivateSync时它工作得很好,但是当我第二次调用Load和ActivateAsync并且我的场景被缓存时,没有任何反应。 ...
我有这样的可寻址结构: 将每个级别放在单独的组中是否正确? (组=捆绑?) 如何加载每个级别配置和场景的列表? 我应该通过标签加载它们还是在其上放置 AssetReferences 的任何位置? 我想加载第一个配置,显示每个级别的缩略图,然后当玩家选择其中一个加载具体场景时 ...
以下是我得到的错误: 我正在使用 SceneManager.UnloadSceneAsync 然后立即加载场景。 这实际上工作得很好,但它仍然会抛出这些错误:(所以这很奇怪。实际上抛出了第二个错误 15 次。 我在 Unity 的这个示例项目中使用与 SceneLoader 基本相同的脚本: ht ...
我有很多统一寻址的内容。 我想添加更多新内容。 我面临的问题是,当我使用更新可寻址内容并将其上传到远程时。 该应用程序不会从远程获取。 我每次都必须构建一个 android/IOS 才能添加新内容。 是否有一种解决方法,每次添加新内容时我都不必上传 IOS/Android 版本? ...
我已经密切关注在我的项目中使用播放资产交付的示例,因为它来自这里: https://github.com/Unity-Technologies/Addressables-Sample 我准备了一个可寻址的 package,其中包含一些场景,并将其标记为点播。 当我在编辑器中测试时(通过Address ...
刚开始尝试统一使用 Addressables,但我收到了“未找到命名空间”异常,即使我拥有 Unity Addressables 1.19.19 的统一文档中的所有“使用”语句和正确类型. 代码:using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAss ...
我有一个节奏游戏,我快要完成了,但遇到了一些障碍。 我们有一个应用程序内商店,用户可以在那里花钱购买额外的“歌曲包”。 这些包包含歌曲文件(文本资产)、歌曲横幅图像 (png) 和歌曲本身 (mp3)。 此数据存储在我们的服务器上,Unity 应用程序在购买成功后与服务器通信。 服务器脚本通过 G ...
我正在使用 Addressables 系统来加载本地可寻址资产和远程可寻址资产。 我有时可以加载本地资产,但不能加载远程资产。 但这无关紧要。 在可寻址系统设置的统一文档中,有一个“在播放器构建时构建可寻址”选项。 但是,在我的可寻址设置中,此选项不可用。 统一文档: 我的可寻址设置: 我非常想 ...
我正在尝试使用 Unity Addressable 系统下载预制件。 该地址位于远程服务器上,我将可寻址系统设置为从该远程服务器中提取。 下面的代码从服务器加载该资产,并应该报告其下载进度。 但是,这似乎不起作用。 UpdateProgressBar 方法只被调用一次,然后再也不会被调用。 据我所 ...
堆: macOS 卡塔利娜统一 2020.1.8f1 配置: 我想完全从 AWS S3 存储桶加载场景。 我遵循了两个教程: Unity 学习: https://learn.unity.com/tutorial/addressables-scene-loading#5fadef93edbc2a0 ...