我几乎到处都看了……但找不到任何可以调试我的问题的东西。 我在脚本中做的唯一一件事是“使用 UniRx”出现以下错误:找不到类型或命名空间名称“UniRx”。 我尝试了什么: 在 Unity 上,使用“添加 Package 和 git URL”从 Package Manager 下载在 Unity ...
我几乎到处都看了……但找不到任何可以调试我的问题的东西。 我在脚本中做的唯一一件事是“使用 UniRx”出现以下错误:找不到类型或命名空间名称“UniRx”。 我尝试了什么: 在 Unity 上,使用“添加 Package 和 git URL”从 Package Manager 下载在 Unity ...
将 Merge 用于共享 observables时出现问题。 在我的项目中,我有几个流加载必须按特定顺序添加的不同数据。 所以我做了一个简单的例子来找到解决方案。 问题是第二个合并的 observable 由于明显的原因不会得到发射值。 如果我删除Share运算符,一切都会好起来的,但在这种情况下, ...
我正在使用 UniRx 统一使用流。 我使用 CombineLatest() 运算符来组合两个主题并将该值发布到其中一个流中。 当我在.Subscribe() 之外使用生成的值时,将调用 OnNext() 并完美运行: 但是当我在.Subscribe() 中调用 OnNext() 时,永远不会调用 ...
我正在为 Unity3D 游戏引擎使用反应式扩展的 UniRx 风格。 Unity使用的是C#,所以我猜它类似于Rx.NET。 我需要一种更漂亮的方法来检查几个可观察序列何时完成。 在下面的示例中,其中一个序列取决于第一个序列的结果(因为它需要一个 integer 用于processID )。 ...
首先,请看我的代码。using UniRx; using UniRx.Triggers; ....... var parent = new GameObject("parent"); parent.OnTransformChildrenChangedAsObser ...
我有一个异步订阅逻辑,当它运行时,我不希望它再次运行,直到该逻辑完成。 但是如果在逻辑运行时观察到任何事件,它将被限制直到订阅逻辑完成,然后立即再次触发所以我希望我能写 或者更准确地说。 我想限制输入数据,而不是跳过或等待,而是限制它。 所以我认为如果我们有 ThrottleWhile 可能会更好 ...
有什么区别? 对我来说,它们看起来非常相似......你为什么要使用一个而不是另一个? ...
我有两节课。 其中之一有 BoolReactiveProperty。 我希望第二个类只能订阅而不能更改值。 这是我当前的代码 ...
问题:有一个数值流。 值以突发方式推送,因此 100 个值可以彼此非常接近(时间方面),例如每 5-10 毫秒,然后它可能会停止一段时间,然后可以再次爆发。这个想法是显示累积值(总和)最多 500 毫秒的窗口。 我的第一次尝试是使用 Buffer(500ms) 但这会导致事件的持续泵送(每 500 ...
我有将一些字符数据从外部数据库加载到内部数据库(infoBase)的方法,它看起来像某种 CharacterInfo 对象列表。 该方法返回可观察的。 但是如果用户尝试加载已经加载的字符数据,我希望将数据直接从内部数据库提供给用户。 所以如你所见,我做了 crunch,从协程创建了 observ ...
我正在将反应式编程应用于Unity3D项目。 在InputField中输入字符将启用按钮,如果没有字符则将其禁用。 可以使用UniRx.Observable在一个流中处理此逻辑吗? 可以将这两种逻辑组合成一种逻辑吗? 请回复。 谢谢。 ...
我正在将反应式编程应用于Unity3D项目。 有没有一种方法可以在Observable.WhenAll()中指定可变数量的Observable? 样本或搜索结果提出了一种明确的方式来输入所有非可变项,其中大多数不是可变数字。 我想要的是如下。 请回复。 谢谢。 ...
我正在尝试在unirx中实现统一的多点触控拖动。 我使用Buffer(count, skip)重载来获取每个手指的事件最后一次并计算距离。 我现在想在手指松开时清除缓冲区,否则仍保留在缓冲区中的旧值将创建较大的增量。 private IObservable<TwoFingerD ...
我需要使用 UniRx 合并 2 个数组以获得 Observable,它发出数组的第一个元素,然后是第二个元素,依此类推,然后发出最长数组的其余部分 我试过 Zip 但 Zip 剪掉了最长数组的尾部 我试过 Merge with Scheduler.DefaultSchedulers.Iterati ...
我有一个Observable返回整数,如下所示: 如何将此Observable转换为返回这些整数数组,而不是按基于时间的窗口而是按基于值的窗口拆分流? 这些整数是Unity Update事件中Touch的fingerId。 这项任务并不是那么重要,但是要解释为什么我需要它,我必须 ...
如何构造一个可观察的流,该流将发出一个值,然后在x时间内跳过后续值? 我尝试使用throttle以及skipUntil和delay的组合,但是我需要忽略给定间隔中发出的所有值,而不是延迟。 用例是我有一个按钮, 最多每隔X秒可以单击一次。 ...
.NET Reactive Extensions 有一个简洁的方法来使用称为Observable.Generate 的corecursion 生成序列。 我在 UniRx(Unity Reactive Extensions)中找不到该方法的等效项。 你能帮我把这个代码示例移植到 UniRx 环境 ...
之间有什么区别: UpdateAsObservable() EveryUpdate() 在UniRx中? 他们是一样的吗? ...
我希望能够使用反应式异步接收udp软件包。 我已经写了这段代码。 然后我使用此功能并存储IObservable结果。 当我最终订阅时,该操作仅发生一次,然后观察者将完成处理。 这是我的问题 :有没有办法使此代码连续工作? 每次收到新日志时如何接收“ DO”操作? ...
我有PlayerBuildings的ReactiveCollection。 仅当ProductionPerHour或ProducedResourceId值更改时才可以订阅此集合吗? 我的意思是这样的吗? 更新资料 这样做的目的是将生产总和映射到textValue。 因此, ...