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读取指向类的2D数组

[英]Reading a 2D array of pointers to a class

我正在设计一个非常简单的视频游戏,以帮助学习使用SDL。 我遇到了碰撞检测的问题。 为了绘制游戏地图(使用图块),我在一个名为Map的类中创建了一个指向名为Tile的类的2D数组。 Map类有一个名为set_tiles的函数,它通过从.MAP文件中读取它们来定义所有tile。 我还有一个名为Hero的类,它包含有关英雄的所有函数和变量。 一切都非常微不足道。 但是,当我尝试从其他任何地方读取数组时,它会产生奇怪的结果(通过错误测试,我发现x和y值有数千个关闭,但我可能在那里犯了错误)。 这是代码。

SDL_Surface* Map::set_tiles ( SDL_Surface* tile_image ) {

Setup setup;

//Make a temporary map to draw the tiles to
Uint32 rmask, gmask, bmask, amask;
if ( SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN ) {
    rmask = 0x00000000;
    gmask = 0x00000000;
    bmask = 0x00000000;
    amask = 0x00000000;
}
else {
    rmask = 0x00000000;
    gmask = 0x00000000;
    bmask = 0x00000000;
    amask = 0x00000000;
}
SDL_Surface* temp_map = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT, 32, rmask, gmask, bmask, amask);

//Open the map
std::ifstream map ( "Test.map" );

//Catch any errors
if ( map.fail() ) return NULL;

//Initialize the tiles
for ( int y = 0; y < MAP_HEIGHT / TILE_HEIGHT; y++ ) {
    for ( int x = 0; x < MAP_WIDTH / TILE_WIDTH; x++ ) {
        //Determines the tile type
        int tile_type = -1;

        //Read the tile type from the map
        map >> tile_type;

        //Make sure it's a real tile
        if ( tile_type < 0 || tile_type >= TILE_SPRITES ) {
            map.close();
            return NULL;
        }

        //Error check for the .map file
        if ( map.fail() ) {
            map.close();
            return NULL;
        }

        //Add the tile to the array
        tile_array[x][y] = &Tile ( x, y, tile_type );

        //Create the temp. image crop
        SDL_Rect* temp_crop = &tile_array[x][y]->get_crop();

        //Edit the temp. map
        setup.apply_surface ( x * TILE_WIDTH, y * TILE_HEIGHT, tile_image, temp_map, temp_crop );
    }

}

map.close();

//Return the modified map
return temp_map;

}

现在,如果我尝试在其他地方阅读它,我有一个问题。 IE

bool Hero::collision_check ( Map map ) {
for ( int y = 0; y < MAP_HEIGHT / TILE_HEIGHT; y++ ) {
    for ( int x = 0; x < MAP_WIDTH / TILE_WIDTH; x++ ) {
        Tile* tile = map.tile_array[x][y];
        if ( collision ( box, tile->get_box() ) ) {
            //Switch the effect based on the tile type
            switch ( tile->get_type() ) {
            case TILE_RED:
            case TILE_GREEN:
            case TILE_BLUE:
                return false;
                break;
            case TILE_CENTER:
            case TILE_TOP:
            case TILE_TOPRIGHT:
            case TILE_RIGHT:
            case TILE_BOTTOMRIGHT:
            case TILE_BOTTOM:
            case TILE_BOTTOMLEFT:
            case TILE_LEFT:
            case TILE_TOPLEFT:
                return true;
                break;
            default:
                return false;
            }
        }
    }
}
return false;
}

当谈到指针(或大多数其他东西)时,我不是主人。 有没有明显的缺陷可以解释我的问题?

这将是一个超出范围的临时指针:

 tile_array[x][y] = &Tile ( x, y, tile_type );

你可能正在寻找

 tile_array[x][y] = new Tile ( x, y, tile_type );

PS1:如果顶部的if语句看起来不太有用

PS2:如果你发布一个最小的例子而不是你的所有代码,下次它会有所帮助 - 人们倾向于忽略带有太多代码的帖子来阅读

编辑:

你在做什么基本上是:

Foo* fp;
// a Foo() is created, its address assigned to fp,
// but it is then destroyed at the end of the statement
fp = &Foo(2);
// now fp is a pointer to unallocated memory and using it causes undefined behaviour
fp.val; // this value is now undefined

在线

tile_array[x][y] = &Tile ( x, y, tile_type );

您正在为向量分配临时地址。 一旦表达式结束,临时就会被销毁,你现在保存的指针指向一个无效的对象。 我会将tile对象本身存储在tile_array ,而不是存储指向Tile对象的指针。

暂无
暂无

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