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OpenGL ES 2.0上的抗锯齿

[英]Antialiasing on OpenGL ES 2.0

如何在整个渲染中对三角形进行抗锯齿? 我应该把它放在fragmentShader上吗? 还有其他好的解决方案可以改善这种情况吗?

这是我的“视图”,边缘非常酥脆(不是很好)。

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在进行了一些深入研究之后,我发现它实际上非常简单,并且最常用的方法是渲染,就像屏幕大4倍(甚至超过4倍)一样。 渲染到更大的屏幕后,GPU将利用该区域的变化,并基于该区域设置像素颜色。

使用此库启用此功能很容易:

https://code.google.com/p/gdc2011-android-opengl/source/browse/trunk/src/com/example/gdc11/MultisampleConfigChooser.java

但是,请记住,渲染所有内容将花费4倍或更多倍的时间,这意味着更多的处理时间,也许更少的FPS。

另外,如果您要使用OpenGL模拟android设备,请确定您的GPU是否支持这种多重采样。 例如,我的不是(Tegra)。

这是带有或不带有多重采样的最终结果:

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