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如何将图像添加到JPanel?

[英]How to add an image to a JPanel?

我有一个JPanel ,我想向其中添加即时生成的JPEG和PNG图像。

到目前为止,我在Swing教程中看到的所有示例,特别是在Swing示例中,都使用ImageIcon

我将这些图像生成为字节数组,它们通常比示例中使用的通用图标大,尺寸为640x480。

  1. 使用ImageIcon类在JPanel中显示该大小的图像时是否存在任何(性能或其他)问题?
  2. 通常的做法是什么?
  3. 如何不使用ImageIcon类将图像添加到JPanel?

编辑 :对教程和API的更仔细的检查表明,您不能将ImageIcon直接添加到JPanel。 而是通过将图像设置为JLabel的图标来实现相同的效果。 只是感觉不对...

如果使用的是JPanels,则可能正在使用Swing。 尝试这个:

BufferedImage myPicture = ImageIO.read(new File("path-to-file"));
JLabel picLabel = new JLabel(new ImageIcon(myPicture));
add(picLabel);

该图像现在是一个摆动组件。 与其他组件一样,它也会受到布局条件的约束。

这是我的操作方法(有关如何加载图像的更多信息):

import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;

public class ImagePanel extends JPanel{

    private BufferedImage image;

    public ImagePanel() {
       try {                
          image = ImageIO.read(new File("image name and path"));
       } catch (IOException ex) {
            // handle exception...
       }
    }

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        g.drawImage(image, 0, 0, this); // see javadoc for more info on the parameters            
    }

}

Fred Haslam的方法很好用。 但是我在文件路径上遇到了麻烦,因为我想引用jar中的图像。 为此,我使用了:

BufferedImage wPic = ImageIO.read(this.getClass().getResource("snow.png"));
JLabel wIcon = new JLabel(new ImageIcon(wPic));

由于我只有有限数量(约10张)的图像需要使用此方法加载,因此效果很好。 它获取文件而不必具有正确的相对文件路径。

我认为没有必要继承任何东西。 只需使用Jlabel。 您可以将图像设置为Jlabel。 因此,调整Jlabel的大小,然后用图像填充它。 没关系。 这就是我的方法。

通过使用免费的SwingX库中的JXImagePanel类,可以避免完全滚动自己的Component子类。

下载

JLabel imgLabel = new JLabel(new ImageIcon("path_to_image.png"));
  1. 不应有任何问题(对于非常大的图像,可能会遇到任何一般性问题)。
  2. 如果您正在谈论将多个图像添加到一个面板中,那么我将使用ImageIcon 对于单个图像,我会考虑制作一个JPanel的自定义子类,并重写其paintComponent方法以绘制图像。
  3. (请参阅2)

您可以继承JPanel的子类-这是我的ImagePanel的摘录,它将图像放在顶部/左侧,顶部/右侧,中间/中间,底部/左侧或底部/右侧5个位置中的任何一个位置:

protected void paintComponent(Graphics gc) {
    super.paintComponent(gc);

    Dimension                           cs=getSize();                           // component size

    gc=gc.create();
    gc.clipRect(insets.left,insets.top,(cs.width-insets.left-insets.right),(cs.height-insets.top-insets.bottom));
    if(mmImage!=null) { gc.drawImage(mmImage,(((cs.width-mmSize.width)/2)       +mmHrzShift),(((cs.height-mmSize.height)/2)        +mmVrtShift),null); }
    if(tlImage!=null) { gc.drawImage(tlImage,(insets.left                       +tlHrzShift),(insets.top                           +tlVrtShift),null); }
    if(trImage!=null) { gc.drawImage(trImage,(cs.width-insets.right-trSize.width+trHrzShift),(insets.top                           +trVrtShift),null); }
    if(blImage!=null) { gc.drawImage(blImage,(insets.left                       +blHrzShift),(cs.height-insets.bottom-blSize.height+blVrtShift),null); }
    if(brImage!=null) { gc.drawImage(brImage,(cs.width-insets.right-brSize.width+brHrzShift),(cs.height-insets.bottom-brSize.height+brVrtShift),null); }
    }

JPanel几乎始终是错误的子类。 为什么不JComponent

ImageIcon有一个小问题,因为构造函数阻止读取图像。 从应用程序jar加载时并不是真正的问题,但是如果您可能正在通过网络连接进行读取。 AWT时代有很多使用MediaTrackerImageObserver和朋友的示例,即使在JDK演示中也是如此。

我正在从事的私人项目中做的事情非常相似。 到目前为止,我已经生成了高达1024x1024的图像,没有任何问题(内存除外),并且可以非常快速地显示它们,而没有任何性能问题。

重写JPanel子类的paint方法是多余的,并且需要做的工作比您需要做的还要多。

我这样做的方式是:

Class MapIcon implements Icon {...}

要么

Class MapIcon extends ImageIcon {...}

用于生成图像的代码将在此类中。 我使用BufferedImage进行绘制,然后在调用paintIcon()时,使用g.drawImvge(bufferedImage); 这样可以减少生成图像时执行的闪烁次数,并且可以对其进行线程化。

接下来,我扩展JLabel:

Class MapLabel extends Scrollable, MouseMotionListener {...}

这是因为我想将图像放在滚动窗格上,即显示图像的一部分,并让用户根据需要滚动。

因此,然后我使用JScrollPane来保存仅包含MapIcon的MapLabel。

MapIcon map = new MapIcon (); 
MapLabel mapLabel = new MapLabel (map);
JScrollPane scrollPane = new JScrollPane();

scrollPane.getViewport ().add (mapLabel);

但是对于您的情况(每次都只显示整个图像)。 您需要将MapLabel添加到顶部的JPanel中,并确保将它们全部调整为图像的完整大小(通过覆盖GetPreferredSize())。

在您的项目目录中创建一个源文件夹,在这种情况下,我将其称为“图像”。

JFrame snakeFrame = new JFrame();
snakeFrame.setBounds(100, 200, 800, 800);
snakeFrame.setVisible(true);
snakeFrame.add(new JLabel(new ImageIcon("Images/Snake.png")));
snakeFrame.pack();

此答案是对@shawalli答案的补充...

我也想在jar中引用图像,但是我没有使用BufferedImage,而是这样做了:

 JPanel jPanel = new JPanel();      
 jPanel.add(new JLabel(new ImageIcon(getClass().getClassLoader().getResource("resource/images/polygon.jpg"))));

您可以避免使用自己的Component和SwingX库以及ImageIO类:

File f = new File("hello.jpg");
JLabel imgLabel = new JLabel(new ImageIcon(file.getName()));

我可以看到很多答案,但并没有真正解决OP的三个问题。

1)关于性能的一个字眼:字节阵列可能效率不高,除非您可以使用与显示适配器当前分辨率和颜色深度相匹配的精确像素字节顺序。

为了获得最佳的绘图性能,只需将图像转换为BufferedImage即可,该BufferedImage的生成类型与当前图形配置相对应。 请参阅https://docs.oracle.com/javase/tutorial/2d/images/drawonimage.html上的 createCompatibleImage

绘制几次后,这些图像将自动缓存在显示卡的内存中,而无需进行任何编程工作(这是Java 6之后在Swing中的标准操作),因此,实际绘制将花费很少的时间- 如果您不更改图像。

更改图像会在主内存和GPU内存之间进行额外的内存传输-这很慢。 避免将图像“重绘”到BufferedImage中,因此请绝对避免执行getPixel和setPixel。

例如,如果您正在开发游戏,而不是先将所有游戏角色绘制到BufferedImage然后再绘制到JPanel,将所有角色加载为较小的BufferedImages并在JPanel代码中逐个绘制它们的速度要快得多。它们的正确位置-这样,除了用于缓存的图像的初始传输外,在主内存和GPU内存之间没有其他数据传输。

ImageIcon将在后台使用BufferedImage-但基本上分配具有适当图形模式的BufferedImage是关键,并且无需为此做任何努力。

2)这样做的通常方法是在JPanel的重写paintComponent方法中绘制BufferedImage。 尽管Java支持大量其他功能,例如控制在GPU内存中缓存的VolatileImages的缓冲区链,但由于Java 6在不暴露所有GPU加速细节的情况下表现出色,因此无需使用其中的任何功能。

请注意,GPU加速可能不适用于某些操作,例如拉伸半透明图像。

3)不要添加。 只需如上所述将其绘制:

@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
    g.drawImage(image, 0, 0, this); 
}

如果图像是布局的一部分,则“添加”才有意义。 如果需要将其用作填充JPanel的背景图像或前景图像,则只需绘制paintComponent。 如果你喜欢酝酿一个通用的Swing组件,可以显示您的图片,那么它是同样的故事(你可以使用一个JComponent并覆盖其的paintComponent方法) -然后添加到您的GUI组件的布局。

4)如何将数组转换为Bufferedimage

将字节数组转换为PNG,然后加载它会占用大量资源。 更好的方法是将现有的字节数组转换为BufferedImage。

为此: 请勿用于循环和复制像素。 那非常非常慢。 代替:

  • 了解BufferedImage的首选字节结构(现在可以安全地假设RGB或RGBA,每个像素4个字节)
  • 了解使用中的扫描线和scansize(例如,您可能具有142像素宽的图像-但在现实生活中将以256像素宽的字节数组存储,因为这样可以更快地处理该图像并通过GPU硬件掩盖未使用的像素)
  • 然后,一旦根据这些原理构建了数组,则BufferedImage的setRGB array方法可以将您的数组复制到BufferedImage中。

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