[英]Draw YUV image using GLKit openGL - iOS
我想在iOS设备上渲染yuv图像。 我认为可以使用openGL来实现。 (实际上我必须连续渲染多个这样的图像)
我理解的是,GLKit是iOS创建的一个抽象,其中有一个GLKView
将拥有并处理渲染缓冲区。 我目前正在尝试使用GLKViewController
并且正在使用所需的fps成功完成帧更新。 这个我通过使用glClear
函数调用。
现在的任务是在视图上渲染图像。
有一个类GLKBaseEffect
,它将具有基本着色器。 我无法弄清楚要设置的属性,所以我只是创建它并在每次渲染之前调用prepareToDraw
。
有一个用于处理纹理的类, GLKTextureLoader
,但在我看来它只适用于Quartz图像,即yuv420 plane无法使用此类加载到纹理中。
// create the texture
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, [imageNSData bytes]);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
我使用此代码生成纹理并绑定它,但我真的不知道我在这里尝试做什么。 无论它是什么,它都不会在屏幕上显示任何图像,我不知道接下来该做什么。
我没有创建任何着色器,假设baseEffect将有一些东西。
这个https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH103-SW8告诉我,我会有使用EAGLayer在屏幕上渲染图像。
我可以使用GLKit渲染图像吗? 如果是,我们是否有任何不使用GLKTextureLoader
类的示例代码或教程(我找不到)? 如果没有,是否有类似的使用EAGLLayer
进行渲染的教程( EAGLLayer
我还没有探讨过)?
听起来你真的在这里询问一些不同的主题:
GLKView
和CAEAGLLayer
绘制 GLKBaseEffect
和GLKTextureLoader
如何适用于OpenGL ES绘图 我会尝试依次解决每个问题......
GLKView
适用于您想要做的任何OpenGL ES绘图 - 它可以完成您链接的旧文档所做的一切(为您设置framebuffers, CAEAGLLayer
等),因此您不必编写该代码。 在GLKView
绘图方法( drawRect:
或glkView:drawInRect:
取决于您是否在子类或委托中绘图)中,您编写了与CAEAGLLayer
(或任何其他系统)相同的OpenGL ES绘图代码。
您可以相互独立地使用GLKView
, GLKTextureLoader
和GLKBaseEffect
。 如果要编写所有自己的绘图代码并使用自己的着色器,可以在不使用GLKBaseEffect
情况下绘制GLKView
。 (您甚至可以混合和匹配GLKBaseEffect
和您自己的东西,就像您在使用OpenGL游戏模板创建新的Xcode项目时所看到的那样。)同样, GLKTextureLoader
加载图像数据并吐出您需要的name
来绑定它以进行绘制,无论您是否使用GLKBaseEffect
绘制它,都可以使用它。
一旦获得纹理,无论是通过GLKTextureLoader
还是自己读取/解码数据并将其提供给glTexImage2D
,使用它绘制有三个基本步骤:
glBindTexture
绑定纹理名称。 glDrawArrays
, glDrawElements
或类似物) 如果您只想绘制填充视图的图像,只需绘制四边形(两个三角形)。 这是我想用于绘制全屏时使用一个四边形设置顶点数组对象的代码:
typedef struct __attribute__((packed)) {
GLKVector3 position;
GLKVector2 texcoord;
} Vertex;
static Vertex vertexData[] = {
{{-1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 0.0f}},
{{-1.0f, -1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f}},
{{ 1.0f, 1.0f, -1.0f}, {1.0f, 0.0f}},
{{ 1.0f, -1.0f, -1.0f}, {1.0f, 1.0f}},
};
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid *)offsetof(Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid *)offsetof(Vertex, texcoord));
glBindVertexArrayOES(0);
然后,绘制它:
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
这只是几何绘图部分。 将它与GLKBaseEffect
结合 - 其transform
属性是默认的标识转换,其texture2d0
属性设置为您通过GLKTextureLoader
或其他方式加载的纹理的name
- 您将获得一个视图填充广告牌你的纹理就可以了。
最后,YUV部分......我将大部分时间。 你在哪里获得YUV纹理数据? 如果它来自设备相机,您应该查看CVOpenGLESTexture
/ CVOpenGLESTextureCache
,如本答案所述 。 无论如何,您应该能够使用APPLE_rgb_422
扩展来处理YUV纹理,如本答案所述 。 您还可以查看此答案,以获得一些帮助编写片段着色器以便在运行时将YUV处理为RGB。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.