[英]normalizing mesh in three.js
我正在从obj文件加载一个网格,然后尝试将其标准化。 但是,我得到了奇怪的结果。 以下是加载和居中网格的代码:
var manager = new THREE.LoadingManager();
var loader = new THREE.OBJLoader(manager);
loader.load('http://jamesdedge.com/threejs/bunny.obj', function(object) {
object.traverse(function(child) {
if(child instanceof THREE.Mesh)
{
var geometry = child.geometry;
var verts = geometry.vertices;
var ctr = new THREE.Vector3(0.0, 0.0, 0.0);
for(i = 0; i < verts.length; ++i)
ctr.add(verts[i]);
ctr.divideScalar(verts.length);
for(i = 0; i < verts.length; ++i)
verts[i].sub(ctr);
}
});
scene.add(object);
});
此代码应该将网格中心放在顶点位置的平均值上,但它似乎会导致奇怪的效果。 你可以在我的网站上看到它: http : //jamesdedge.com/threejs/tjs_demo.html
我没有看到导致这种情况的原因,ctr变量给我一个有效的向量,从所有顶点减去一个向量只会重新定位它。
此模型中的许多顶点都是重复的(即,对象中多次包含相同的javascript对象),因此ctr会多次从这些顶点中删除。
解决这个问题的一种方法是在遍历函数的开头合并顶点,即
var geometry = child.geometry;
geometry.mergeVertices();
这也将使您的代码运行得更快,因为它必须处理更少的顶点。
您可以使用GeometryUtils.center()将整个网格方便地置于场景中间的(0,0,0)。 无论如何,只要看看该函数的源代码https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/extras/GeometryUtils.js这应该会让你对如何克服你的问题有一个很好的了解。
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