[英]New to three.js, how to animate this ball in three.js
嗨,我只是在学习webGL和javascript。
我已经制作了Three.js WebGL场景,实际上已经想到了……它们是同一对象
球已“连接”到3d对象的其余部分,因此我将自己在搅拌器中制作另一个球体。
假设我有一个ball.js,其余的结构是tribunal.js
在这种情况下,我将如何在3D环境中设置ball.js?
就像绕结构旋转一圈一样。 恒定循环。
pastebin也用于代码:
http://paste.ubuntu.com/6549663/
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<title>My 3D webGL experiment</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body style="margin: 0;">
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/OrbitControls.js"></script>
<script>
// Set up the scene, camera, and renderer as global variables.
var scene, camera, renderer;
init();
animate();
// Sets up the scene.
function init() {
// Create the scene and set the scene size.
scene = new THREE.Scene();
var WIDTH = window.innerWidth,
HEIGHT = window.innerHeight;
// Create a renderer and add it to the DOM.
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// Create a camera, zoom it out from the model a bit, and add it to the scene.
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, WIDTH / HEIGHT, 0.1, 20000);
camera.position.set(90,80,0);
scene.add(camera);
// Create an event listener that resizes the renderer with the browser window.
window.addEventListener('resize', function() {
var WIDTH = window.innerWidth,
HEIGHT = window.innerHeight;
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
camera.aspect = WIDTH / HEIGHT;
camera.updateProjectionMatrix();
});
// Set the background color of the scene.
renderer.setClearColorHex(0xB5DBDB, 1);
// Create a light, set its position, and add it to the scene.
var light = new THREE.PointLight(0xf44fff);
light.position.set(200,200,200);
scene.add(light);
// Load in the mesh and add it to the scene.
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load( "models/tribunal.js", function(geometry){
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xCC0000});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
});
// Add OrbitControls so that we can pan around with the mouse.
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
}
// Renders the scene and updates the render as needed.
function animate() {
// Read more about requestAnimationFrame at http://www.paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/
requestAnimationFrame(animate);
// Render the scene.
renderer.render(scene, camera);
controls.update();
}
</script>
</body>
</html>
在THREE.js中,对象的任何移动都可以通过更改其属性来完成:位置,旋转和/或缩放。 这些属性不是简单的数字,因此更改它们以满足您的需求通常需要使用内置函数,以确保正确处理更改。 例如,网格的位置被定义为一个Vector,可以使用set()函数更改它,如下所示:
mesh.position.set( 0, 0, 0 ); // Standard [ x, y, z ] coordinate system
还有许多其他方法可以更改文档和代码中描述的Vector中的值。 将对象的属性视为对象本身,并熟悉这些对象及其父对象可用的方法。
要回答您的问题:在一段时间内连续移动对象需要在animate()函数中添加更多代码。 每次调用animate()函数时,以下代码将沿x轴在正方向上移动一个网格1单位:
mesh.position.translateX( 1 );
提示:
有多种类型的运动,但它们大多是位置,旋转和/或比例的组合。
重要的是要记住子对象受父对象影响。 如果将网格B附加到网格A,则应用于网格A的运动也将移动网格B。
animate()循环中对对象的变量引用必须是全局的,以便animate()循环知道您在说什么对象。
位置,比例和甚至旋转的变化都可以使物体快速移出摄像机的视锥(或视场)。
使用OrbitControls.js和console.log()帮助调试动画。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.