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电晕sdk无法在单个生成的对象上停止计时器

[英]Corona sdk having trouble stopping timers on individual spawned objects

我有一个节拍游戏,如果敌人与我的角色发生碰撞,计时器上会播放“打孔”声音,如下所示:

local function hitSound()
local hsound = math.random(#sfx.hit)
audio.play(sfx.hit[hsound])
end

--------------------------------------------------角色冲突---------------

local function guyCollision(self, event)
if event.other.type == "enemy1"then

if event.phase == "began" then
hitTimer = timer.performWithDelay(500,hitSound,0)
event.other:setSequence("punch")
event.other:play()
end

if event.phase == "ended" then
timer.pause(hitTimer)
end

当我的角色一次只击落一个敌人,但是当我杀死他们时,如果有多个生成的敌人(通常有)与我的角色战斗时,这种方法效果很好。 另外,当我的角色死亡时,当我调用audio.fadeout()时,打孔声音不会随着其他声音/音乐而消失:

有人建议我使用其表中的索引将计时器分配给有问题的特定敌人,但不确定如何执行此操作……这是最好的方法吗? 我只是不知道如何获取敌人的当前索引..任何帮助,不胜感激!

这是我的敌人生成代码:

local spawnTable2 = {}


local function spawnEnemy()
enemy1 = display.newSprite( group, sheetE, sequenceData2 )
enemy1.x=math.random(100,1300)
enemy1.y=math.random(360,760)
enemy1.gravityScale = 0
enemy1:play()
enemy1.type="coin"
enemy1.objTable = spawnTable2
enemy1.index = #enemy1.objTable + 1
enemy1.myName = "enemy" .. enemy1.index
physics.addBody( enemy1, "kinematic",{ density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.2 })
enemy1.isFixedRotation = true
enemy1.type = "enemy1"
enemy1.enterFrame = moveEnemy
Runtime:addEventListener("enterFrame",enemy1)
enemy1.objTable[enemy1.index] = enemy1
return enemy1
end

我认为您的问题是您的hitTimer变量可能已被覆盖,您只能取消最后一个变量。 您可能可以做:self.hitTimer可以解决它。

暂无
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