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在画布上绘制10,000个对象javascript

[英]draw 10,000 objects on canvas javascript

我需要在画布上绘制超过10,000张图像(32x32像素),但超过2000画的表现非常糟糕。

这是一个小例子:

对象结构{position:0}

for(var nObject = 0; nObject < objects.length; nObject++){
    ctx.save();
    ctx.translate(coords.x,coords.y);
    ctx.rotate(objects[nObject].position/100);
    ctx.translate(radio,0);
    ctx.drawImage(img,0,0);
    ctx.restore();
    objects[nObject].position++;
}

使用这段代码我可以对坐标周围的图像进行扫描。

您建议什么来提高性能?

更新:

我尝试分层,但表现恶化

http://jsfiddle.net/72nCX/3/

我可以给你10,000,但有两个主要的缺点。

  1. 您可能会注意到图像完全不尊重透明度,可以修复..但这超出了本答案的范围。

  2. 您将不得不使用数学进行任何类型的转换,因为标准画布转换矩阵无法应用于ImageData

现场演示

代码和方法的说明

因此,要使用canvas和大量对象获得最快的性能,您需要使用ImageData 这基本上是在每像素级别访问canvas元素,并允许你做各种很酷的东西。 我使用了两种主要方法。

这里还有一个很好的教程 ,有助于更好地理解它。

所以我做的是首先我为图像创建了一个临时画布

imgToDraw.onload = function () {
    // In memory canvas
    imageCanvas = document.createElement("canvas"),
    iCtx = imageCanvas.getContext("2d");

    // set the canvas to the size of the image
    imageCanvas.width = this.width;
    imageCanvas.height = this.height;

    // draw the image onto the canvas
    iCtx.drawImage(this, 0, 0);

    // get the ImageData for the image.
    imageData = iCtx.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
    // get the pixel component data from the image Data.
    imagePixData = imageData.data;

    // store our width and height so we can reference it faster.
    imgWidth = this.width;
    imgHeight = this.height;

    draw();
};

Next是渲染功能中的主要部分

我只是张贴相关部分。

// create new Image data. Doing this everytime gets rid of our 
// need to manually clear the canvas since the data is fresh each time
var canvasData = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height),
    // get the pixel data
    cData = canvasData.data;

// Iterate over the image we stored 
for (var w = 0; w < imgWidth; w++) {
    for (var h = 0; h < imgHeight; h++) {
        // make sure the edges of the image are still inside the canvas
        // This also is VERY important for perf reasons
        // you never want to draw outside of the canvas bounds with this method
        if (entity.x + w < width && entity.x + w > 0 &&
            entity.y + h > 0 && entity.y + h < height) {

            // get the position pixel from the image canvas
            var iData = (h * imgWidth + w) * 4;

            // get the position of the data we will write to on our main canvas
            // the values must be whole numbers ~~ is just Math.floor basically
            var pData = (~~ (entity.x + w) + ~~ (entity.y + h) * width) * 4;

            // copy the r/g/b/ and alpha values to our main canvas from 
            // our image canvas data.

            cData[pData] = imagePixData[iData];
            cData[pData + 1] = imagePixData[iData + 1];
            cData[pData + 2] = imagePixData[iData + 2];
            // this is where alpha blending could be applied
            if(cData[pData + 3] < 100){
                cData[pData + 3] = imagePixData[iData + 3];
            }
        }
    }
}

// now put all of that image data we just wrote onto the actual canvas.
ctx.putImageData(canvasData, 0, 0);

主要的是,如果你需要在画布上绘制一个荒谬的对象数量,你不能使用drawImage ,像素操作是你的朋友。

我想就是你需要的。

Eric Rowell(KineticJS的创始人)在这里做了一些压力测试。

他说这个:

“创建10个图层,每个图层包含1000个形状,以创建10,000个形状。这极大地提高了性能,因为在从图层中移除圆圈而不是所有10,000个形状时,只需要绘制1,000个形状。”

“请记住,有太多的层也会降低性能。我发现使用10个层,每个层由1,000个形状组成,表现优于20层,500个形状或5个层,2,000个形状。”

更新:您需要运行测试用例,其中最优化的过程适合您。 示例:可以通过以下任一方式实现10000个形状:

10000个形状* 1层

5000个形状* 2层

2500个形状* 4层

无论哪个适合您,请选择它! 这取决于你的代码。

如果图像不重叠,则生成的图像为3200x3200像素,这比大多数显示器可显示的要多。 因此,您可以尝试获取已转换图像的边界框并跳过可见区域之外的那些(即使画布应该已经为您执行此操作)。

另一个想法是将小图像组合成更大的图像并将它们组合在一起。

如果要将图像组织成环形,则可以将它们作为环形绘制一次,将其另存为图像,然后旋转“环形图像”而不是每个单独的图像。

最后,看看WebGL可能比2D canvas API更有效。

以下是一些可以提高性能的步骤:

  • 首先摆脱save / restore - 它们是非常昂贵的调用,可以用setTransform替换
  • 展开循环以在每次迭代中执行更多操作
  • 缓存所有属性

小提琴

循环解开4次迭代的示例:

for(var nObject = 0,
        len = objects.length,    // cache these
        x = coords.x,
        y = coords.y; nObject < len; nObject++){

    ctx.setTransform(1,0,0,1, x, y);   // sets absolute transformation
    ctx.rotate(objects[nObject].position*0.01);
    ctx.translate(radio,0);
    ctx.drawImage(imgToDraw,0,0);
    objects[nObject++].position++;

    ctx.setTransform(1,0,0,1,x, y);
    ctx.rotate(objects[nObject].position*0.01);
    ctx.translate(radio,0);
    ctx.drawImage(imgToDraw,0,0);
    objects[nObject++].position++;

    ctx.setTransform(1,0,0,1,x, y);
    ctx.rotate(objects[nObject].position*0.01);
    ctx.translate(radio,0);
    ctx.drawImage(imgToDraw,0,0);
    objects[nObject++].position++;

    ctx.setTransform(1,0,0,1,x, y);
    ctx.rotate(objects[nObject].position*0.01);
    ctx.translate(radio,0);
    ctx.drawImage(imgToDraw,0,0);
    objects[nObject++].position++;
}
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);  // reset transform for rAF loop

(不要指望实时表现)。

虽然,在如此小的区域内绘制2000个物体可能有点毫无意义。 如果你是在效果之后,我建议采用这种方法:

  • 创建一个离屏画布
  • 使用上述方法生成5-8帧并将其存储为图像
  • 按原样播放5-8张图像,而不是进行所有计算

如果你需要更多流体外观,只需生产更多的框架。 您可以根据稍后用作精灵表格的单元格将每个帧存储在单个画布中。 在绘制时,当然必须注意当前位置是静态的而不是实际动画时的移动。 旋转和产生的位置是另一个因素。

经过各种测试,我得出以下结论:

  • canvas没有此任务的容量。
  • 分层画布仅在不需要不断重绘静态元素时才有助于提高性能。
  • 添加坐标打印限制有助于渲染。
  • 慢功能的替代品
  • 不打印元素最终会被具有更高z-index的其他元素隐藏(处理它)。

最终结果是所有贡献的小混合。 但需要改进。

测试了30,000个对象,性能保持在60 / fps。

http://jsfiddle.net/NGn29/1/

        var banPrint = true;
        for(nOverlap = nObject; nOverlap < objects.length; nOverlap++){
            if(
                objects[nOverlap].position == objects[nObject].position
                && nOverlap != nObject
            ){
                banPrint = false;
                break;
            }
        }

暂无
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