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Canvas toDataURL() 返回空白图像

[英]Canvas toDataURL() returns blank image

我正在使用glfx.js来编辑我的图像,但是当我尝试使用toDataURL()函数获取该图像的数据时,我得到了一个空白图像(宽度与原始图像大小相同)。

奇怪的是,在 Chrome 中,脚本运行完美。

我想提到的是,图像是使用 onload 事件加载到canvas中的:

           img.onload = function(){

                try {
                    canvas = fx.canvas();
                } catch (e) {
                    alert(e);
                    return;
                }

                // convert the image to a texture
                texture = canvas.texture(img);

                // draw and update canvas
                canvas.draw(texture).update();

                // replace the image with the canvas
                img.parentNode.insertBefore(canvas, img);
                img.parentNode.removeChild(img);

            }

我的图像路径也在同一个域中;

问题(在 Firefox 中)是当我点击保存按钮时。 Chrome 返回预期结果,但 Firefox 返回:

data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAA7YAAAIWCAYAAABjkRHCAAAHxklEQVR4nO3BMQEAAADCoPVPbQZ/oAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
... [ lots of A s ] ... 
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAzwD6aAABkwvPRgAAAABJRU5ErkJggg==

什么可能导致这种结果,我该如何解决?

很可能在您绘制到画布的时间和您调用toDataURL的时间之间存在一些异步事件。 默认情况下,每次合成后都会清除画布。 通过使用preserveDrawingBuffer: true创建 WebGL 上下文来防止画布被清除,如

var gl = canvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});

或者确保在退出您用来呈现的任何事件之前调用 toDataURL。 例如,如果你这样做

function render() {
  drawScene(); 
  requestAnimationFrame(render);
}
render();

在其他地方这样做

someElement.addEventListener('click', function() {
  var data = someCanvas.toDataURL();
}, false);

这两个事件、 animation frameclick不同步,并且在调用它们之间可能会清除画布。 注意:画布不会显示为已清除,因为它是双缓冲的,但缓冲区 toDataURL 和影响该缓冲区正在查看的其他命令已被清除。

解决方案是使用preserveDrawingBuffer或在与渲染相同的事件中调用toDataURL 例如

var captureFrame = false;

function render() {
  drawScene(); 

  if (captureFrame) {
    captureFrame = false;
    var data = someCanvas.toDataURL();
    ...
  }

  requestAnimationFrame(render);
}
render();

someElement.addEventListener('click', function() {
  captureFrame = true;
}, false);

默认的preserveDrawingBuffer: false有什么意义? 它可以明显更快,尤其是在移动设备上,不必保留绘图缓冲区。 另一种看待它的方式是浏览器需要 2 个画布副本。 您正在绘制的那个和它正在显示的那个。 它有两种方法来处理这 2 个缓冲区。 (一)双缓冲。 让您绘制到一个,显示另一个,在您完成渲染后交换缓冲区,这是从退出发出绘制命令的任何事件推断出来的 (B) 复制您正在绘制的缓冲区的内容以执行正在显示的缓冲区. 交换比复制快得多。 因此,交换是默认设置。 实际发生的事情取决于浏览器。 唯一的要求是,如果preserveDrawingBufferfalse ,则在合成后清除绘图缓冲区(这是另一个异步事件,因此不可预测),如果preserveDrawingBuffertrue则它必须复制,以便保留绘图缓冲区的内容。

请注意,一旦画布具有上下文,它将始终具有相同的上下文。 因此,换句话说,假设您更改了初始化 WebGL 上下文的代码,但您仍然希望设置preserveDrawingBuffer: true

至少有2种方式。

首先找到画布,获取上下文

因为稍后的代码将以相同的上下文结束。

<script>
document.querySelector('#somecanvasid').getContext(
    'webgl', {preserveDrawingBuffer: true});
</script>
<script src="script/that/will/use/somecanvasid.js"></script>

因为您已经为该画布创建了上下文,所以后面的任何脚本都将获得相同的上下文。

增加获取getContext

<script>
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function(origFn) {
  return function(type, attributes) {
    if (type === 'webgl') {
      attributes = Object.assign({}, attributes, {
        preserveDrawingBuffer: true,
      });
    }
    return origFn.call(this, type, attributes);
  };
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext);
</script>
<script src="script/that/will/use/webgl.js"></script>

在这种情况下,在增加getContext之后创建的任何 webgl 上下文都会将preserveDrawingBuffer设置为 true。

暂无
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