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检测Swift中两个对象之间的碰撞

[英]Detect collision between two objects in Swift

Swift 中的碰撞检测非常简单——但在这个特定项目中,身体碰撞并没有像往常一样触发didBeginContact事件。

这是我的两个物体碰撞的清单(使用士兵和子弹):

  1. SKPhysicsContactDelegate添加到类中。
  2. 适当地设置物理世界,通常: self.physicsWorld.contactDelegate = self
  3. 为您将拥有的每组节点创建类别。 例如let bulletCategory = 0x1 << 0
  4. 为每个子弹和士兵创建 SKNode。
  5. 给每个子弹和士兵一个形状匹配的物理身体。
  6. 将每个子弹的categoryBitMask 设置为bulletCategory (士兵设置为soldierCategory)。
  7. 将每个子弹的contactBitMask 设置为soldierCategory (soldiers 设置为bulletCategory)。
  8. 定义didBeginContact()处理程序。

下面是我的完整代码。 它是用于碰撞的最小约 20 行“Hello World”。

如果您创建一个新的“游戏”并将其复制粘贴到 GameScene.swift 中,它将运行,只是不会触发任何碰撞事件。

import SpriteKit

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
    var soldier = SKShapeNode(circleOfRadius: 40)

    let soldierCategory:UInt32 = 0x1 << 0;
    let bulletCategory:UInt32 = 0x1 << 1;

    override func didMoveToView(view: SKView) {
        self.physicsWorld.contactDelegate = self

        // THE soldier
        soldier.fillColor = SKColor.redColor()
        soldier.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: 40)
        soldier.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 20)
        soldier.physicsBody!.dynamic = false
        soldier.physicsBody!.categoryBitMask = soldierCategory
        soldier.physicsBody!.contactTestBitMask = bulletCategory
        soldier.physicsBody!.collisionBitMask = 0


        // bulletS
        var timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1, target: self, selector: Selector("makeBullet"), userInfo: nil, repeats: true)

        self.addChild(soldier)
    }

    func makeBullet() {
        var bullet = SKShapeNode(rect: CGRect(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: self.frame.height, width: 10, height: 40), cornerRadius: CGFloat(0))
        bullet.fillColor = SKColor.redColor()

        bullet.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSize(width: 10, height: 40))
        bullet.physicsBody?.dynamic = false
        bullet.physicsBody?.categoryBitMask = bulletCategory
        bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = soldierCategory
        bullet.physicsBody?.collisionBitMask = soldierCategory

        var movebullet = SKAction.moveByX(0, y: CGFloat(-400), duration: 1)
        var movebulletForever = SKAction.repeatActionForever(movebullet)
        bullet.runAction(movebulletForever)

        self.addChild(bullet)
    }

    func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
        print("CONTACT")
    }

    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
        /* Called when a touch begins */
    }

    override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
        /* Called before each frame is rendered */
    }
}

以下是您的清单中缺少的一些项目:

  1. 物理体之一必须是动态的
  2. 物理物体必须通过力/脉冲或通过设置它们的速度来移动
  3. 物理体的位置应与其对应的精灵/形状节点匹配

对于(2),您通过使用SKAction随时间改变其位置来移动每个子弹。

对于 (3),每个子弹的位置从 (0, 0) 开始,而形状绘制在场景的顶部中心。 由于物理体以形状节点的位置为中心,因此形状和物理体的位置不匹配; 子弹的物理体永远不会与士兵接触。 要解决此问题,请尝试

    var bullet = SKShapeNode(rectOfSize: CGSizeMake(10, 40))
    bullet.position = CGPointMake(self.size.width/2.0, self.size.height)

此外,士兵的物理身体是其形状半径的一半。

暂无
暂无

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