[英]Movement based on mouse click XNA
我正在制作服务器/客户端游戏,其动作类似于《魔兽争霸1/2/3》等策略游戏。在该游戏中,玩家通过右键单击区域中的某个位置进行移动,而角色尝试移动到该位置。 我试图使角色始终沿直线指向该点,直到到达该点为止(或足够接近)。 我正在使用的代码现在以一种奇怪的方式获得了字符。
当我单击字符下方的某个位置(较高的Y坐标)时,它沿直线移动,但是当我单击该字符上方的位置(较低的Y坐标)时,该字符移动时就像在移动时形成一个圆一样,但它仍然到达那里,但没有我想要的方式。
这是运行每个更新以移动它的代码。
if (this.order == "Move")
{
if (Math.Abs(this.orderPos.X - this.warlockPos.X) < this.moveSpeed && Math.Abs(this.orderPos.Y - this.warlockPos.Y) < this.moveSpeed)
{
this.warlockPos = this.orderPos;
this.order = "None";
this.orderPos = Vector2.Zero;
}
else
{
delta = this.orderPos - this.warlockPos;
if (delta.Y == 0)
{
if (delta.X < 0)
angle = -90;
else
angle = 90;
}
else
{
if (delta.Y < 0)
angle = 180 + Math.Atan(delta.X / delta.Y);
else
angle = Math.Atan(delta.X / delta.Y); ;
}
this.warlockPos = new Vector2(this.warlockPos.X + this.moveSpeed * (float)Math.Sin(angle), this.warlockPos.Y + this.moveSpeed * (float)Math.Cos(angle));
}
}
this.order == move表示客户的最后订单是移动。 orderPos是客户端最后告诉服务器角色应该移动的地方。 warlockPos是角色的当前位置(上一次更新结束时的位置)。 moveSpeed只是它移动的速度。 我使用增量和角度来确定角色在此更新中应移至的位置。
那么,当角色朝向的点位于角色上方时,是什么使角色以圆形方式运动?
我看到此代码的一些问题源于使用角度。 不是您不能使用角度,而是这种方法使代码变得更加复杂并且容易出错。 取而代之的是,我使用了一些矢量方法,例如Length()
来检查术士是否靠近他的目的地,当我将增量矢量沿相同方向并以他的moveSpeed的幅度隐藏到单位矢量中时,将使用Normalize()
Length()
进行检查。为了将他移动到这么远)。 这是我想出的:
if (order == "Move")
{
Vector2 delta = orderPos - warlockPos;
if (delta.Length() < moveSpeed)
{
warlockPos = orderPos;
order = "None";
orderPos = Vector2.Zero;
}
else
{
delta.Normalize();
delta *= moveSpeed;
warlockPos += delta;
}
}
我也建议不要使用this
关键字(除非有另一个具有相同名称的局部变量或参数)。 如果这是故意的样式选择,我深表歉意。 另外,我建议使用枚举代替order变量(例如order == Orders.Move
)。
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