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将移动对象添加到JFrame

[英]Add moving objects to JFrame

我正在创建一个Java游戏。 游戏中有英雄和泡沫。 当我按箭头键时,英雄应该移动,并且气泡应该有连续的对角线移动。 当我分别将英雄或气泡直接添加到JFrame会获得所需的行为,但是当我将它们都添加时,我只会得到一个很小的正方形! 我试图将它们添加到相同的JPanel ,然后将该JPanel添加到JFrame但是它不起作用。 可能我必须为JPanel定义某种类型的布局。

我究竟做错了什么?

码:

public class Pang {
public static void main(String[] args) {

    JFrame f=new JFrame();
    JPanel gamePanel=new JPanel();
    gamePanel.setPreferredSize(new Dimension(800, 600));


    DrawHero d=new DrawHero();
    DrawBubble bubble=new DrawBubble();

    gamePanel.add(d);
    gamePanel.add(bubble);

    f.add(gamePanel);

    f.setVisible(true);
    f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    f.setSize(800, 600);
}
}


public class DrawHero extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
    Timer myTimer = new Timer(5, this);
    int x = 0, y = 0, dx = 0, dy = 0, step = 10;
    private transient Image imageHero = null;

    public DrawHero() {
        myTimer.start();
        addKeyListener(this);
        setFocusable(true);
        setFocusTraversalKeysEnabled(false);

    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;

        imageHero = getHeroImage();

        g2.drawImage(imageHero, x, y, 40, 40, null);

    }

    public Image getHeroImage() {
        Image image = null;

        image = getImage("hero.png");
        return image;
    }

    public Image getImage(String path) {
        Image tempImage = null;
        try {
            URL heroiURL = DrawHero.class.getResource(path);
            tempImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(heroiURL);
        } catch (Exception e) {
            System.out.println("Error loading hero image! - "
                    + e.getMessage());
        }
        return tempImage;
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

        repaint();
    }

    public void moveUp() {

        y = y - step;

    }

    public void moveDown() {
        y = y + step;

    }

    public void moveLeft() {

        x = x - step;

    }

    public void moveRight() {
        x = x + step;

    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int keyCode = e.getKeyCode();
        if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {
            moveUp();
        }
        if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
            moveDown();
        }
        if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
            moveLeft();
        }
        if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            moveRight();
        }
    }

    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}


public class DrawBubble extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
    Timer myTimer = new Timer(5, this);
    int x = 100, y = 200, dx = 0, dy = 0, step = 10;
    private transient Image imageHero = null;

    public DrawBubble() {
        myTimer.start();
        addKeyListener(this);
        setFocusable(true);
        setFocusTraversalKeysEnabled(false);

    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
        g2.fill(new Ellipse2D.Double(x, y, 40, 40));


    }


    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

         x=x+dx;
         y=y+dy;
        repaint();
    }

    public void moveBubble() {
         dy=2;
         dx=2;
    }



    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        moveBubble();

    }

    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}

当我分别将英雄或气泡直接添加到JFrame中时,会得到所需的行为,但是当我将它们都添加时,我只会得到一个很小的正方形!

JFrame的默认布局管理器是BorderLayout。 当您使用没有约束的add(component)时,组件将转到CENTER。 只能将一个组件添加到CENTER,因此仅显示最后一个添加的组件。

我试图将它们添加到相同的JPanel中,然后将该JPanel添加到JFrame中,但是它不起作用。

JPanel的默认布局管理器是FlowLayout,它遵循组件的首选大小。 问题是您不重写getPreferredSize()方法,因此大小为(0,0),没有任何内容可绘制。

可能我必须为JPanels定义某种类型的布局。

实际上,由于需要随机运动,因此需要在面板上使用null布局,然后使用组件的setSize()setLocation()方法来放置组件。

然后,当您执行此操作时,自定义绘制应始终在(0,0)而不是(x,y)进行,因为该位置将控制组件在面板上的绘制位置。

我建议DrawHeroDrawBubble (分别称为HeroBubble )都不应扩展任何JComponent 相反,每个人都应该简单地知道如何在请求时将自己绘制到传递给它的Graphics对象。

然后,一个GameFieldPlayingArea类应保留对所有Bubble对象和Hero引用,然后draw调用这些对象的draw(Graphics)方法。

使用这种方法,不必担心GameField组件内的布局(它们变得无关紧要)。

这就是我对[ 具有复杂形状的碰撞检测]的 答案中渲染静止对象的基本策略。

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