[英]Javascript Canvas clear/ redraw
我已经尝试使用谷歌搜索这个答案,但我只是绕圈子......如果我清除了rect(使用clearRect),那么图像不会重绘。 但是,如果我不清除图像只是堆栈。 我希望它清除当前图像然后用新图像绘制。 我错过了什么? 它与图像负载有关吗? 对不起,如果这是一个重复的问题,我找不到这个的确切答案 - 我尝试了别人的建议,但结果很差。
function clear() {
var canvasTemp = document.getElementById(imgSection);
var ctxTemp = canvasTemp.getContext("2d");
ctxTemp.clearRect(0, 0, 500, 500);
}
function fillColorOrPattern(imgSection,currentcolor){
if ((oldcolor !== currentcolor) || (oldxImgToBeFilled !== xImgToBeFilled)){
clear();
}
imgFill.onload = function () {
imgToBeFilled.onload = function () {
if ((oldcolor !== currentcolor) || (oldxImgToBeFilled !== xImgToBeFilled)){
fill(imgSection,currentcolor)
}
};
imgToBeFilled.src = xImgToBeFilled;
}
imgFill.src = xImgFill;
}
function fill(imgSection,currentcolor){
canvas = document.getElementById(imgSection);
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = "source-atop";
console.log(isItColorOrPattern);
if (isItColorOrPattern == "color"){
ctx.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
console.log("currentcolor: " + currentcolor);
ctx.fillStyle = getColor(currentcolor);
console.log(getColor(currentcolor));
ctx.fill();
}else{
var pattern = ctx.createPattern(imgFill, 'repeat');
console.log("canvas.width: " + canvas.width);
console.log("xImgFill: " + xImgFill);
console.log(canvas.getContext);
ctx.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = pattern;
ctx.fill();
}
ctx.globalAlpha = .10;
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
oldcolor = currentcolor;
oldxImgToBeFilled = xImgToBeFilled;
}
$(window).load(function(){
imgToBeFilled = new Image();
imgFill = new Image();
fillColorOrPattern(imgSection,currentcolor);
}
Canvas工作流程如下:
画布不会“记住”它吸引你的东西,所以你不能直接命令你的东西移动。
但是你可以在javascript对象中保存你的东西的定义:
var myCircle={
centerX:50,
centerY:50,
radius:25,
fill:'blue'
}
然后你可以使用javascript对象“移动”你的东西:
myCircle.centerX += 5;
然后重新绘制新位置的东西。 将重绘代码放在函数中会使重绘更容易:
function redraw(){
// clear the canvas
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
// redraw one or more things based on their javascript objects
ctx.beginPath();
ctx.arc( myCircle.centerX, myCircle.centerY, myCircle.radius, 0, Math.PI*2 );
ctx.closePath();
ctx.fillStyle=myCircle.fill;
ctx.fill();
}
把它们放在一起:
var canvas=document.getElementById("canvas"); var ctx=canvas.getContext("2d"); var myCircle={ centerX:50, centerY:50, radius:25, fill:'blue' } redraw(); document.getElementById('move').addEventListener('click',function(){ myCircle.centerX+=5; redraw(); }); function redraw(){ ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.beginPath(); ctx.arc( myCircle.centerX, myCircle.centerY, myCircle.radius, 0, Math.PI*2 ); ctx.closePath(); ctx.fillStyle=myCircle.fill; ctx.fill(); }
body{ background-color: ivory; } #canvas{border:1px solid red; margin:0 auto; }
<button id=move>Move</button> <br> <canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
你需要在那里添加一个beginPath()
。 rect()
会将矩形累积到路径中, clearRect()
不会清除那些。 还重置comp。 模式和alpha,因为它们很粘。
如果使用fillRect()
而不是rect()
+ fill()
(下面添加示例beginPath()
则可以避免使用beginPath()
,因为fillRect()
不会添加到路径中。
function fill(imgSection,currentcolor){
// these should really be initialized outside the loop
canvas = document.getElementById(imgSection);
ctx = canvas.getContext("2d");
// clear canvas
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// clear path
ctx.beginPath();
// use default comp. mode
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
// reset alpha
ctx.globalAlpha = 1;
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = "source-atop";
if (isItColorOrPattern === "color"){
// rect() accumulates on path
ctx.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = getColor(currentcolor);
ctx.fill();
// instead of rect() + fill() you could have used:
// fillRect() does not accumulate on path
// fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
else {
var pattern = ctx.createPattern(imgFill, 'repeat');
ctx.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = pattern;
ctx.fill();
}
ctx.globalAlpha = .1;
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
ctx.drawImage(imgToBeFilled, 0, 0);
oldcolor = currentcolor;
oldxImgToBeFilled = xImgToBeFilled;
}
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