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为什么Android和iOS的碰撞行为会有所不同?

[英]Why do collisions behave differently in Android than in iOS?

我正在使用Box2D独立于我的精灵来模拟物理世界,并根据b2body的位置更新了精灵的位置。

我有一个包含两个装置的播放器。 一个固定装置不是传感器,可以与地面接触。 另一个固定装置是传感器,用于检查是否与上电的可食用物品等接触。

我有一些身体(可食用的东西,电源),其中的固定装置包括一个可以与播放器传感器接触的传感器。

在iOS中,一切正常-当播放器与通电/可食设备发生碰撞时,他会继续运行,好像没有任何问题。 但是在Android中,他会自动启动。

可能是什么问题呢 ? 物理编辑器生成的plist文件对于两者是相同的。 为什么模拟应该不同? Box2d是cocos2d的一部分,因此两者的库是相同的,并且应该相同。

我正在使用cocos2d-x 3.7。

编辑:我使用以下内容:

ContactListener.h类:

class ContactListener : public b2ContactListener {

public:


    void BeginContact(b2Contact* contact) {
        void* bodyUserDataA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
        if (bodyUserDataA) {

        }
    }

    void EndContact(b2Contact* contact) {

    }
};

我的ContactListener.cpp为空。

Xcode会自动处理正确构建所有事物的过程,并且一切“正常”。 在Android上,我必须在Application.mk中指定我的cpp文件,所以我想知道这是否会导致某些不同的行为,因为我没有在任何地方指定.h文件。

这是由于PhysicsEditor文件提供的GB2ShapeCache.cpp中的错误所致。 虽然isSensor的布尔检查在iOS / OS X中有效,但在Android中却无法按预期工作,并将其设置为false而不是true。

解决方法:

#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS
            basicData.isSensor = (bool)static_cast<CCString *>(fixtureData->objectForKey("isSensor"))->intValue();
#else
            CCString *foo = static_cast<CCString *>(fixtureData->objectForKey("isSensor"));
            const char *s = foo->getCString();
            if (s==NULL) {
                basicData.isSensor = false;
            }else{
                std::string str(s);
                if (str=="true") {
                    basicData.isSensor = true;
                }else{
                    basicData.isSensor = false;
                }
            }
#endif

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