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如何在场景中将对象添加到网格而不更改其在three.js中的位置

[英]how to add a object in scene to a mesh without changing its position in three.js

我想保留对象在场景中的位置,并想将该对象的父对象从场景更改为任何其他网格。这是示例代码http://plnkr.co/edit/fpjsUkOA0rH6FvG4DL6Z?p=preview

在这个例子中,当我试图将球体添加到盒子中时,它的position正在改变。我想保持原始位置。尝试删除第35行中的注释,spehere朝着盒子移动。我想要保持其位置并使球体盒子的位置子http://plnkr.co/edit/fpjsUkOA0rH6FvG4DL6Z?p=preview

如果将球体添加到组中,则只需从球体位置中减去组的位置,以使其保持在其原始世界位置即可。

  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ff00});

  var boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 15, 5);
  var box = new THREE.Mesh(boxGeometry, material);

  var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
  var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material);
  sphere.position.set(0, 10, 0);
  sphere.updateMatrix();

  var group = new THREE.Object3D();
  group.translateX(6);
  group.updateMatrix();

  // if you add sphere to group object
  group.add(box);
  group.add(sphere);
  scene.add(group);

  var m = new THREE.Matrix4().getInverse(group.matrixWorld);
  sphere.applyMatrix(m);

  // if you add sphere to box
  group.add(box);
  box.add(sphere);
  scene.add(group);

  var m = new THREE.Matrix4().getInverse(box.matrixWorld);
  sphere.applyMatrix(m);

  console.log(group.position, sphere.position);

如果问题仅取决于position那么Brakebein的答案可能是正确的。 但是,如果您还需要还原scalerotation ,那么我应该做这样的事情:

var inversionMatrix = new THREE.Matrix4();
inversionMatrix.getInverse( parentObject.matrix );
childObject.applyMatrix(inversionMatrix);

暂无
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