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先进的碰撞检测?

[英]advanced Collision detection?

嗨,我目前正在制作类似于《塞尔达传说》的RPG。 我的游戏中有一个功能,当玩家用剑攻击敌人时,敌人会被击退n个单位。 我有一个碰撞检测功能,有时可以按预期工作,而有时敌人穿过墙壁并卡在另一侧,然后有时敌人可以简单地穿过墙壁。 我相信,如果可能的话,让敌人在与墙碰撞时向玩家移动将是解决此问题的一种可能的方法,但我不知道如何实现。 这是我当前的碰撞代码:

// Enemy Collides with Wall
        counter1 = 0;
        for (iter4 = enemyArray.begin(); iter4 != enemyArray.end(); iter4++)
        {
            counter2 = 0;
            for (iter15 = wallArray.begin(); iter15 != wallArray.end(); iter15++)
            {
                if (enemyArray[counter1].rect.getGlobalBounds().intersects(wallArray[counter2].rect.getGlobalBounds()))
                {
                    enemyArray[counter1].isCollided = true;
                        //Hit Wall
                    if ((enemyArray[counter1].direction == 1 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().y >= wallArray[counter2].rect.getPosition().y)) //up
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveUp = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveLeft = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveRight = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(0, 7);
                        }
                    else if ((enemyArray[counter1].direction == 2 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().y <= wallArray[counter2].rect.getPosition().y)) //Down
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveDown = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveRight = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveLeft = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(0, -7);
                        }
                    else if ((enemyArray[counter1].direction == 3 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().x >= wallArray[counter2].rect.getPosition().x)) //Left
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveLeft = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveUp = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveDown = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(7, 0);
                        }
                    else if ((enemyArray[counter1].direction == 4 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().x <= wallArray[counter2].rect.getPosition().x)) //Right
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveRight = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveUp = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveDown = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(-7, 0);
                        }
                }
                counter2++;
            }
            counter1++;
        }



//Knock Back enemy away from sword && sword2
        counterKnockBack++;
        counter2 = 0;
        for (iter4 = enemyArray.begin(); iter4 != enemyArray.end(); iter4++)
        {
                    if (enemyArray[counter2].knockback == true)
                    {
                        if (enemyArray[counter2].isCollided == false)
                        {
                            if ((Player1.rect.getPosition().y > enemyArray[counter2].rect.getPosition().y))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(0, -3);  //up
                            }
                            else if ((Player1.rect.getPosition().y < enemyArray[counter2].rect.getPosition().y))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(0, 3);    //down
                            }
                            if ((Player1.rect.getPosition().x > enemyArray[counter2].rect.getPosition().x))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(-3, 0);   //left
                            }
                            else if ((Player1.rect.getPosition().x < enemyArray[counter2].rect.getPosition().x))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(3, 0);    //right
                            }
                            if (counterKnockBack >= 20)
                            {
                                enemyArray[counter2].knockback = false;
                            }
                        }
                    }
            counter2++;
        }

        //turn off collided counter
        counterCollided++;
        counter2 = 0;
        for (iter4 = enemyArray.begin(); iter4 != enemyArray.end(); iter4++)
        {
            if (enemyArray[counter2].isCollided == true)
            {
                if (counterCollided >= 30)
                    enemyArray[counter2].isCollided = false;
            }
            counter2++;
        }

我不知道为什么敌人有时能够简单地穿过隔离墙而不会被击退。 那么,如何解决这个问题?

如果没有完全阅读代码,我已经可以告诉您您的碰撞检测代码是错误的。 主要是因为您是直接移动对象,可能未检查rect::move函数中是否存在冲突。

rect::move函数可能会在不触发任何碰撞反应代码的情况下将对象移动穿过墙壁。 请考虑以下情形:

第一帧:
在此处输入图片说明
enemyArray[counterX].rect.move(3, 0);

第二帧:
在此处输入图片说明

敌方对象移动到墙后,不会触发碰撞检测代码。

我的建议是(尽管显而易见:阅读一些 ):为每个敌人存储其先前的位置,并检查敌人与墙壁的矩形之间(而不是墙壁与矩形的两个敌人位置之间的矩形)之间的碰撞。 像这样:
在此处输入图片说明

当然,这只是冲突检测代码容易出错的可能情况之一。

暂无
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