[英]Converting 8bpp Indexed Bitmap to 24bpp and back again with the same custom color palette
[英]Transform 8bpp image into 24bpp and preserve color
现在,我正在尝试将其转换为PixelFormat.Format24bppRgb
格式的图片。 我正在使用直接像素访问,使用此处的代码http://www.codeproject.com/Tips/240428/Work-with-bitmap-faster-with-Csharp
用法是
Bitmap bmp = (Bitmap) Image.FromFile("T:\\500-blue-orig.png");
LockBitmap lbmpSrc = new LockBitmap(bmp);
Bitmap dst = new Bitmap(bmp.Width, bmp.Height, PixelFormat.Format24bppRgb);
LockBitmap lbmpDst = new LockBitmap(dst);
lbmpSrc.LockBits();
lbmpDst.LockBits();
dst.Palette = bmp.Palette;
for (int y = 0; y < lbmpSrc.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < lbmpSrc.Width; x++)
{
Color c = lbmpSrc.GetPixel(x, y);
lbmpDst.SetPixel(x, y, c);
}
}
lbmpDst.UnlockBits();
lbmpSrc.UnlockBits();
dst.Save("T:\\x.png", ImageFormat.Png);
但是,即使我确实复制了原始调色板,最终结果仍是灰度图像。
我在这里做错了什么? 如何从实际上有颜色的8bpp
图片中获取24bpp
彩色图像?
我尝试了使用非托管代码的手动方法-本地基准测试显示它比无知( Bitmap.GetPixel
> Bitmap.SetPixel
)方法快99.7%。
基本上,我们使用LockBits
指针,并根据调色板一一分配字节。
static unsafe void To24Bpp(Bitmap source, Bitmap dest)
{
var sourceData = source.LockBits(new Rectangle(0, 0, source.Width, source.Height), ImageLockMode.ReadOnly,
PixelFormat.Format8bppIndexed);
var destData = dest.LockBits(new Rectangle(0, 0, dest.Width, dest.Height), ImageLockMode.WriteOnly, PixelFormat.Format24bppRgb);
var paletteBytes = source.Palette.Entries.Select(ColorToUintRgbLeftAligned).ToArray();
var current = (byte*) sourceData.Scan0.ToPointer();
var lastPtr = (byte*) (sourceData.Scan0 + sourceData.Width*sourceData.Height).ToPointer();
var targetPtr = (byte*) destData.Scan0;
while (current <= lastPtr)
{
var value = paletteBytes[*current++];
targetPtr[0] = (byte) (value >> 24);
targetPtr[1] = (byte) (value >> 16);
targetPtr[2] = (byte) (value >> 8);
targetPtr += 3;
}
source.UnlockBits(sourceData);
dest.UnlockBits(destData);
}
static uint ColorToUintRgbLeftAligned(Color color)
{
return ((uint) color.B << 24) + ((uint) color.G << 16) + ((uint) color.R << 8);
}
可以改进该代码,以便从彩色调色板一次写入4个字节,从而减少了对随机存储器的访问量。 我的本地基准测试表明此功能的性能进一步提高了25%。 注意在建设的不同uint
颜色字节-一个字节对齐uint
是相反的我的预期。
private static unsafe void To24BppUintAssignment(Bitmap source, Bitmap dest)
{
var sourceData = source.LockBits(new Rectangle(0, 0, source.Width, source.Height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format8bppIndexed);
var destData = dest.LockBits(new Rectangle(0, 0, dest.Width, dest.Height), ImageLockMode.WriteOnly, PixelFormat.Format24bppRgb);
uint[] paletteBytes = source.Palette.Entries.Select(ColorToUintRgbRightAligned).ToArray();
var current = (byte*)sourceData.Scan0.ToPointer();
var lastPtr = (byte*)(sourceData.Scan0 + sourceData.Width * sourceData.Height).ToPointer();
var targetPtr = (byte*) destData.Scan0;
while (current < lastPtr)
{
var targetAsUint = ((uint*) targetPtr);
targetAsUint[0] = paletteBytes[*current++];
targetPtr += 3;
}
uint finalValue = paletteBytes[*current];
targetPtr[0] = (byte)(finalValue >> 24);
targetPtr[1] = (byte)(finalValue >> 16);
targetPtr[2] = (byte)(finalValue >> 8);
source.UnlockBits(sourceData);
dest.UnlockBits(destData);
}
private static uint ColorToUintRgbRightAligned(Color color)
{
return ((uint)color.B) + ((uint)color.G << 8) + ((uint)color.R << 16);
}
我没有在基准测试方法中创建位图,因此应这样称呼它:
static Bitmap To24Bpp(Bitmap source)
{
var dest = new Bitmap(source.Width, source.Height, PixelFormat.Format24bppRgb);
To24BppUintAssignment(source, dest);
return dest;
}
您使用的LockBitmap
类与调色板无关,它假定8bpp图像始终是灰度图像,并且仅返回灰度图像。
该类也不是很快,因为它将位图数据复制到另一个数组并返回,并在不需要时创建Color
等。如果您确实想要性能,您将自己进行处理。
您有两种选择:
直接使用Bitmap
GetPixel
和SetPixel
。 它会按预期工作。
首先将8bpp调色板图像复制到32 / 24bpp图像中,然后使用该类进行处理
这里的人们似乎都把事情复杂化了。 将8BPP图像转换为24BPP或32BPP不需要任何特殊代码。
这是很难约8bpp的图像的唯一的事情是对它们进行处理,并且,你不需要做这一点; 您的最终结果不是这些有问题的8BPP图像之一。
您可以用不到五行来完成它:
public static Bitmap PaintOn32bpp(Image image)
{
Bitmap bp = new Bitmap(image.Width, image.Height, PixelFormat.Format24bppRgb);
using (Graphics gr = Graphics.FromImage(bp))
gr.DrawImage(image, new Rectangle(0, 0, bp.Width, bp.Height));
return bp;
}
这适用于任何图像,无论其颜色格式如何。
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