[英]Redrawing images on canvas using drawRect after fillRect
我正在学习使用画布制作一个简单的游戏
http://codepen.io/mrbizle/pen/qZREjN
我使用requestAnimationFrame进行的游戏循环按预期工作,直到我尝试用一种颜色填充画布,然后立即渲染一个角色。 然后我就得到背景色。
var render = function() {
//canvasHelpers.setBg();
renderCharacters.player();
};
取消注释canvasHelper.setBg会演示该问题。
相关功能:
var renderCharacter = function(x, y, bounce, size) {
/**
* The time since last draw time
*/
var img = new Image();
var svg = new Blob([characterSvgData], {
type: 'image/svg+xml;charset=utf-8'
});
var url = domUrl.createObjectURL(svg);
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, x, y + bounce, size * 500, size * 250);
domUrl.revokeObjectURL(url);
}
img.src = url;
};
...
setBg: function() {
ctx.fillStyle = s.backgroundColor;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
发生问题是因为您正在加载每个渲染的图像...
看到我的叉子http://codepen.io/anon/pen/RaKOBZ?editors=0010
声明Image
var squirrelImage = new Image();
在初始化中你可以做
var init = function() {
...
var svg = new Blob([characterSvgData], {
type: 'image/svg+xml;charset=utf-8'
});
var url = domUrl.createObjectURL(svg);
squirrelImage.src = url;
...
};
并渲染
var renderCharacter = function(x, y, bounce, size) {
ctx.drawImage(squirrelImage, x, y + bounce, size * 500, size * 250);
};
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