[英]C# await tasks + infinite loop still freezing the UI
我正在尝试使用(Tasks)async / await从外部源获取适当的'结构'来监视游戏的状态,以便无限循环地运行任务,但是其当前编写方式似乎只是冻结我的用户界面。
到目前为止,我有:
(在“状态机”类中)
// Start monitoring the game state for changes
public void Start()
{
tokenSource = new CancellationTokenSource();
CancellationToken token = tokenSource.Token;
IsRunning = true;
task = Task.Factory.StartNew(async () =>
{
while (true)
{
await Task.Run(()=>CheckForStateChange());
await Task.Delay(1000); // Pause 1 second before checking state again
}
}, token, TaskCreationOptions.LongRunning, TaskScheduler.FromCurrentSynchronizationContext());
}
没有上面的“ Task.Delay”行,UI将完全冻结。 使用“ Task.Delay”行不会冻结,但是如果我尝试拖动窗口,它将跳回到我开始拖动它的位置。
我对当前代码的假设是执行“ await Task.Run()”,并在完成时执行“ await Task.Delay()”,然后在完成时返回while(true)无限循环的开始。 (即不并行运行)。
CheckForStateChange()签名如下:
private void CheckForStateChange()
{
// ... A bunch of code to determine and update the current state value of the object
}
没什么特别的,简单的非异步方法。 我在此处阅读了有关StackOverflow的大量示例/问题,并且我曾经让CheckForStateChange返回一个Task(方法中包含等待的动作)和许多其他代码迭代(具有相同的结果)。
最后,我从主要的win32窗体(按钮)调用Start()方法,如下所示:
private void btnStartSW_Click(object sender, EventArgs e)
{
// Start the subscription of the event handler
if(!state.IsRunning)
{
state.StateChange += new SummonersWar.StateChangeHandler(OnGameStateChange);
state.Start();
}
}
我认为以上代码是到目前为止我编写代码结构的最简单形式,但是显然它仍然不是“正确”编写的。 任何帮助,将不胜感激。
更新:发布方(状态机类):
// ------ Publisher of the event ---
public delegate void StateChangeHandler(string stateText);
public event StateChangeHandler StateChange;
protected void OnStateChange() // TODO pass text?
{
if (StateChange != null)
StateChange(StateText());
}
其中StateText()方法只是检索当前状态的“文本”表示形式的一种临时方法(在此刻它实际上是一个占位符,直到我将其组织为整齐的结构)
IsRunning纯粹是一个公共布尔。
UI线程中的处理程序:
private void OnGameStateChange(string stateText)
{
// Game State Changed (update the status bar)
labelGameState.Text = "State: " + stateText;
}
用户界面为何冻结
在主要问题方面:您已经通过Task.Run
调用了CheckForStateChange
,因此除非您的CheckForStateChange
包含被编组回UI线程的调用(即Control.Invoke
或SynchronizationContext.Post/Send
否则您将无法冻结UI。 SynchronizationContext.Post/Send
可以显式使用,也可以通过在UI TaskScheduler
上启动的Task
隐式使用。
开始寻找的最佳位置是StateChange
处理程序(即StateChangeHandler
)。 还可以看看StateChange
事件在何处引发。 您可以在这些站点之一中找到线程编组代码。
其他事宜
您正在将指向UI SynchronizationContext
的TaskScheduler
传递给外部任务。 您还传递了TaskCreationOptions.LongRunning
。 简单来说,您是在告诉任务工厂“在专用线程和当前线程上启动任务”。 这两个是互斥的要求,您可以放心地将它们都删除。
由于上述原因,如果您的外部任务恰好在UI线程上执行,则不会真正使您绊倒,因为内部调用包含在Task.Run
,但这可能不是您期望的行为。
您将Task.Factory.StartNew
的结果存储在task
字段或属性中。 但是请注意,您的Task.Factory.StartNew
调用返回Task<Task>
,因此,除非您对其调用Unwrap
并进入内部任务,否则保存的Task
实例将几乎立即转换为完成状态。 为了避免整个混乱,只需使用Task.Run
创建外部任务(因为它内置了Unwrap
语义)。 如果这样做,您可以Task.Run
内部Task.Run
完全运行,如下所示:
public bool IsRunning
{
get
{
return task.Status == TaskStatus.Running;
}
}
public void Start()
{
tokenSource = new CancellationTokenSource();
CancellationToken token = tokenSource.Token;
task = Task.Run(async () =>
{
while (true)
{
CheckForStateChange(token);
token.ThrowIfCancellationRequested();
await Task.Delay(1000); // Pause 1 second before checking state again
}
}, token);
// Uncomment this and step through `CheckForStateChange`.
// When the execution hangs, you'll know what's causing the
// postbacks to the UI thread and *may* be able to take it out.
// task.Wait();
}
由于您具有CancellationToken
,因此需要将其传递给CheckForStateChange
,并定期对其进行检查-否则,仅在启动Task
时对其进行一次检查,然后再也不会进行检查。
请注意,我还提供了一个不同的IsRunning
实现。 不稳定的状态很难纠正。 如果该框架免费提供给您,则应使用它。
最后的话
总体而言,整个解决方案似乎有些a脚,应该以更被动的方式完成某些工作-但我可以想到这种设计有效的方案。 我只是不相信您的人确实是其中之一。
编辑:如何查找阻止用户界面的内容
我将对此表示down惜,但这里有:
确定导致UI线程回发的原因的肯定方法是对其进行死锁。 SO上有很多线程告诉您如何避免这种情况,但是就您而言-我们会故意使它发生,并且您将确切地知道在轮询更改时需要避免的调用-尽管是否有可能避免这些呼吁,还有待观察。
我已经放置了一个task.Wait
指令,在我的代码片段的末尾。 前提是您在UI线程上调用Start
,这将导致CheckForStateChange
某些内容导致死锁,并且您将知道需要解决的问题。
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