[英]Struct with array members
我有Material结构,该结构存储三个数组:环境,漫反射和镜面反射。 我正在使用它来存储有关单个对象的材质的信息。 头文件:
struct Material
{
float (&ambient)[4], (&diffuse)[4], (&specular)[4];
Material(float (&ambient)[4], float (&diffuse)[4], float (&specular)[4]);
float* Ambient();
float* Diffuse();
float* Specular();
}
源文件:
Material::Material(float (&_ambient)[4], float (&_diffuse)[4], float (&_specular)[4]): ambient{_ambient}, diffuse{_diffuse}, specular{_specular}{}
float* Material::Ambient()
{
return ambient;
}
float* Material::Diffuse()
{
return diffuse;
}
float* Material::Specular()
{
return specular;
}
我有此功能来初始化对象:
float random(float min, float max)
{
return min + static_cast<float> (rand()) / static_cast<float> (RAND_MAX / (max - min));
}
void createBall(int)
{
float ambient[] = {random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1};
float diffuse[] = {random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1};
float specular[] = {random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1};
(...)
ballMaterials.push_back(Material(ambient, diffuse, specular));
}
和绘图功能:
void drawBall(float radius, Vector3& position, Material material, Rigidbody rigidbody)
{
(...)
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,material.Ambient());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,material.Diffuse());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,material.Specular());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,high_shininess);
glPushMatrix();
(...)
glScalef(radius, radius, radius);
glCallList(index);
glPopMatrix();
glutPostRedisplay();
}
发生了很大的错误,因为球是扁平的红色,而不是随机的颜色。 我想我以错误的方式实现了struct,但是我不确定如何解决这个问题(数组成员)。 你可以帮帮我吗?
我将进一步扩展我对std :: array用法的评论,并向您展示您尝试执行的操作的示例,而应使用std::array
:
#include <array>
#include <vector>
typedef std::array<float, 4> FloatArray4;
struct Material
{
FloatArray4 ambient, diffuse, specular;
Material(const FloatArray4& ambient_, const FloatArray4& diffuse_,
const FloatArray4& specular_) : ambient(ambient_), diffuse(diffuse_), specular(specular_){}
FloatArray4& Ambient() { return ambient; }
FloatArray4& Diffuse() { return diffuse; }
FloatArray4& Specular() { return specular; }
};
float random(float minVal, float maxVal)
{
return minVal + static_cast<float> (rand()) / static_cast<float> (RAND_MAX / (maxVal - minVal));
}
std::vector<Material> ballMaterials;
void createBall(int)
{
FloatArray4 ambient = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
FloatArray4 diffuse = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
FloatArray4 specular = {{random(0, 1), random(0, 1), random(0, 1), 1}};
ballMaterials.push_back(Material(ambient, diffuse, specular));
}
void drawBall(float radius, Vector3& position, Material material, Rigidbody rigidbody)
{
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,material.Ambient().data());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,material.Diffuse().data());
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,material.Specular().data());
}
int main()
{
createBall(10);
}
请注意,没有指针可以处理。
std::array
通过引用传递,并且在返回数组的函数上,返回对现有std::array
的引用。 如果这是另一个要求,则可以添加其他函数以返回std::array
副本。
另外,请注意std::array::data()
函数,该函数可访问基础数组。
您的原始结构包含对数组的引用(这是&符在成员声明中所做的操作。)这意味着数组实际上并不存在于结构内部。 它们在内存中的其他位置,并且该结构包含指向其实际位置的隐藏指针(引用=隐藏指针[但不要告诉任何人])
因此,您的结构仅在实际数组有效的情况下才有效。 由于您在CreateBall方法中为它们分配了局部变量,因此从该方法返回后,结构便不再有效。 什么都可能发生。
最简单的解决方案是切换到使用std::array<float, 4>
声明成员。 它为您处理所有混乱的细节。 如果您不想采用这种方法,则必须声明成员数组时不要使用&符,并且实际上将浮点数从参数复制到构造函数中,并复制到成员数组中的项中。
注意:
其他人在评论中指出了这一点。 我只是将其合并为一个答案(请注意,如果您发表了评论之一并想要代表,请随时发布答案,我将删除我的答案。)
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