繁体   English   中英

为什么跳转到同一地址使用“技术” A,而不使用B?

[英]Why is jumping to the same address working with “technique” A but not with B?

首先要注意的是:

我在这里写了几行黑客文:

这是makro luaL_openlib的定义,它实际上是指向0x0090DE00的函数指针:

/*
Type definitions for function signatures
*/
typedef int (luaL__openlib) (lua_State *L, const char *libname, const luaL_reg *l, int nup);


/*
Intercepting macros for function calls.
*/
#define luaL_openlib(L, libname, l, nup) ((luaL__openlib*) 0x0090DE00)(L, libname, l, nup)

这就是我所说的:

static int luaAi_helloworld(lua_State *L)
{
    MessageBox(NULL, L"Hello World", L"", MB_OK);
    return 1;
}

static const luaL_reg ai_funcs[] = {
    { "helloworld", luaAi_helloworld },
    { NULL, NULL }
};

void open_ailib(lua_State *L)
{
    luaL_openlib(L, "ai", ai_funcs, 0);
}

上面的代码被编译成DLL。 DLL是由我的目标进程加载的,我对此做了一点破解。

但是: 这有效!

结果是我可以在计算机游戏的脚本中调用ai.helloworld()来显示“ Hello World”消息框。


实际的事情:

现在,代码看起来有点混乱,但是它做的是完全相同的事情:

static int scse_helloworld (lua_State *L)
{
    MessageBox(NULL, L"Hello World", L"", MB_OK);
    return 1;
}

static luaL_reg scselib[] = {
    {"helloworld", scse_helloworld},
    {NULL, NULL}
};

/*
Type definitions for function signatures
*/
typedef int (luaL__openlib)(lua_State *L, const char *libname, const luaL_reg *l, int nup);

/*
Intercepting macros for function calls.
*/
#define luaL_openlib2(L, libname, l, nup) ((luaL__openlib*) 0x0090de00)(L, libname, l, nup)

SCSE_API int luaopen_scse(lua_State *L)
{
    SIZE_T numBytes;
    const int num_bytes = 16;
    unsigned char hook[num_bytes];

    HANDLE process = GetCurrentProcess();
    ReadProcessMemory(process, (LPVOID)(0x0090de00), &hook, sizeof(hook), &numBytes);
    LOGGER.LogMessage("Memory at 0x0090de00 is:\n\n");

    for (int i = 0; i < num_bytes; i++) {
        LOGGER.LogMessage("%2X ", hook[i]);
    }

    // Link lua linker functions with Supreme Commander lua functions
    if(LuaLinker::Link())
    {
        LOGGER.LogMessage("Lua linker functions successefully linked with Supreme Commander Lua functions.\n");

        LOGGER.LogMessage("luaL_openlib2()");
        luaL_openlib2(L, "scse", scselib, 0); 

        // Spoiler: This is never reached
        LOGGER.LogMessage("SCSE library successefully opened.\n");
    }
    else { 
        LOGGER.LogMessage("ERROR: Couldn't link lua linker functions with Supreme Commander Lua functions!\n");
    }

    return 1;
}

另外,我还读取了0x0090de00处的内存。 我可以事先给你结果:

Memory at 0x0090de00 is:

53 8B 5C 24 14 55 56 8B 74 24 10 57 8B 7C 24 18 

正如我们在OllyDbg中看到的那样,这是正确的-尽管我已经知道:

在此处输入图片说明

那么,你为什么在这里?

问题是,可能您在上面看到的任何luaL_openlib2都没有显示luaL_openlib2之后的日志消息。 在我的日志文件中,我看到的是:

Lua linker functions successefully linked with Supreme Commander Lua functions.
luaL_openlib2()

游戏加载开始屏幕,但停止运行。 不显示按钮等。它不会崩溃,但是基本上已经死了。 当我关闭它时,我所得到的只是最后的求助:

在此处输入图片说明

我正在寻找一种解释-我不明白为什么这不起作用。 我只有一个猜测:

我正在加载的DLL 不是由我加载的。 它实际上是由游戏的脚本引擎加载的。 实际上,应该不可能从游戏中加载DLL。 但是,由于执行了上述代码,因此加载DLL。 因此,如果加载了DLL,则可能是内存混乱了? 不,至少不是我要定位的函数的前16个字节,因此我认为其余的也可以,除此之外,实际上应该更改的内容-什么也不能做。

我不确定是否有人可以在这里帮助我,但这对我来说似乎是一个难题。

有人吗

顺便说一句:抱歉,标题-请随时提出建议,如果您还没有尝试使用Supreme Commander ,那就赶快行动吧!

如果游戏应用程序加载了DLL,则DLL在单独的进程中运行。 您的应用程序正在不同的进程中运行。 在第一种情况下,DLL和您的应用程序在同一进程中运行。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM