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三.Js Raycasting在更改摄影机转换时不起作用,虽然这是Object3D的子级

[英]Three.Js Raycasting not working when changing camera transformations whiich is a child of an Object3D

因此,我创建了一个“相机控制器”,它创建了一个Object3D并将其作为相机的父级。 Y轴的平移和旋转将应用于Object3D,X轴的旋转将应用于相机。 这是代码:

function cameracontroll(cam,scene){

this.cam=cam;
this.scene=scene;
this.baseobject=new THREE.Object3D();
//a vector3 that hold the rotations to be applyed
this.rot=new point(0,0,0);
//rotation speed
this.rspeed=0.002;
//move speed
this.mspeed=0.2;
//last mouse X position
this.lx=0;
//last mouse Y position
this.ly=0;
//direction indicators
this.go_up=false;
this.go_down=false;
this.go_left=false;
this.go_right=false;
this.go_forward=false;
this.go_backward=false;
//to correctly initialize mouse position
this.counthelper=0;

//init function
this.init=function(){
    this.baseobject.position=this.cam.position;
    this.baseobject.add(cam);
    this.scene.add(this.baseobject);

}

//rotation updating
this.updaterotation = function(e){
    if(this.counthelper==0){this.lx=e.clientX;this.ly=e.clientY;this.counthelper++;}
    this.rot.x= ((e.clientX-this.lx)*this.rspeed)*-1;
    this.rot.z= ((e.clientY-this.ly)*this.rspeed)*-1;
    cam.rotateX(this.rot.z);
    this.baseobject.rotateY(this.rot.x);
    this.lx=e.clientX;
    this.ly=e.clientY;
}

//position updating
this.updateposition = function(){
    if(this.goup){
        this.baseobject.translateY(this.mspeed);
    }
    if(this.godown){
        this.baseobject.translateY(-this.mspeed);
    }
    if(this.goleft){
        this.baseobject.translateX(this.mspeed);
    }
    if(this.goright){
        this.baseobject.translateX(-this.mspeed);
    }
    if(this.goforward){
        this.baseobject.translateZ(this.mspeed);
    }
    if(this.gobackward){
        this.baseobject.translateZ(-this.mspeed);
    }
    this.cam.updateMatrix();
}

};

问题是,当我使用此控制器移动摄像机及其父级时,光线投射不再检测到网格。

这是光线投射功能

document.addEventListener('click',function(event){
    event.preventDefault();
    mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
    mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
    raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
    if (intersects.length > 0) {
        console.log("Intersects!");

    }
},false);

我已经尝试过“ cam.updateMatrix()”和“ cam.updateProjectionMatrix”,但是没有任何变化。即使在相机成为Object3D的子代之后,我对其初始化的位置仍然相同(0、10,-4)。 任何人都有一个想法,为什么当我使用此控制器更改相机位置时,射线广播无法正常工作。

因此,即使这可能会帮助有此问题的人,我也尝试过解决该问题的方法,但这并不是最好的方法,但它确实有效。 在单击事件开始时,我存储了摄影机的世界和相对位置,然后从其父级中移除了摄影机,将其位置设置为世界位置,然后将其添加到场景中。 检查光线投射后,我将摄像机从场景中移开并将其位置重置为以前存储的本地位置,最后将其添加到基础对象中。

document.addEventListener('click',function(event){
    var px = camera.getWorldPosition().x;
    var py = camera.getWorldPosition().y;
    var pz = camera.getWorldPosition().z;
    var pxx = camera.position.x;
    var pyy = camera.position.y;
    var pzz = camera.position.z;
    camcont.baseobject.remove(camera);
    camera.position.set(px,py,pz);
    scene.add(camera);
    event.preventDefault();
    mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
    mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
    raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
    if (intersects.length > 0) {
        console.log("intersects !!");

    }
    scene.remove(camera);
    camera.position.set(pxx,pyy,pzz);
    camcont.baseobject.add(camera);
},false);

暂无
暂无

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