繁体   English   中英

调整 GLFW 窗口大小时如何绘制?

[英]How to draw while resizing GLFW window?

每当我调整 GLFW 窗口的大小时,它不会在我调整窗口大小时绘制。 窗口新暴露的部分只有在我调整完窗口大小后才会被绘制。 您可以在下图中亲眼看到:

形象

这是我的应用程序的代码。 我在 Visual Studio 2015 上运行 Windows 10

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
void get_resolution(int* window_width, int* window_height);
void initGlfwSettings();
GLFWwindow* initGlfwWindow();
void initGlad();

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
    initGlfwSettings();

    GLFWwindow* window = initGlfwWindow();

    initGlad();

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------


    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        int width, height;
        glfwGetWindowSize(window, &width, &height);


        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void get_resolution(int* window_width, int* window_height) {
    const GLFWvidmode * mode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());

    *window_width = mode->width;
    *window_height = mode->height;
}

void initGlfwSettings()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);


    #ifdef __APPLE__
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
    #endif
}

GLFWwindow* initGlfwWindow()
{
    /*GLFWmonitor* monitor = glfwGetPrimaryMonitor();
    int width;
    int height;

    get_resolution(&width, &height);*/



    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "learning opengl", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        exit(1);
    }

    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    glfwSwapInterval(1);

    return window;
}

void initGlad()
{
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        exit(1);
    }
}

解释此问题的任何解决方案。

每当调整窗口大小时,事件处理 ( glfwPollEvents ) 都会停止,但在这样做时,它会不断发出调整大小事件,这些事件由您已经使用的调整大小回调即时处理。 即使在glfwPollEvents您也可以从那里重绘场景并调用glfwSwapBuffers进行渲染。 实际上,这可以通过以下代码实现:

void draw()
{
    // Rendering code goes here
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glfwSwapBuffers(window);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
    // Re-render the scene because the current frame was drawn for the old resolution
    draw();
}

并将您的渲染( glClearColorglClearglfwSwapBuffers )从主循环移动到draw 在主循环中调用draw并使window成为全局变量或在调用时将其传递给draw ,否则它将超出draw的范围,而glfwSwapBuffers需要它。

这仅在用户按住鼠标移动鼠标时才有效 - 只需按住左键单击调整大小窗口部分仍然会停止。 要解决这个问题,除此之外,您还需要在单独的线程中进行渲染 (不,没有线程你不能这样做。对不起,这就是 GLFW 的工作方式,除了他们没有人可以改变它。)

这是windows事件处理程序没有将控制权返回给主线程。 它是 Windows 的工作原理,您无法更改它。

但是,您可以将所有渲染和 glfw 命令移动到不同的线程,该线程不会被 Windows 拖延。

您不需要设置单独的线程。

您只需要处理 WM_SIZE 消息并在它发生时重新绘制,可以使用 glfwSetWindowSizeCallback 函数访问它。 您可以调用循环内的所有内容,或者只调用渲染和交换缓冲区部分。

当拖动操作正在进行时,Windows 不会从消息处理中返回,但会继续处理事件。 所以你只需要在回调中的每一帧做你会做的任何事情,加上足以重新配置你的视口和矩阵以及任何新客户端大小的东西。 这个原则也适用于窗口移动或类似的东西。

对于 Win32 或 glfw,基本流程是:

void MyStart()
{
  for glfw set the callback to MyCallback via glfwSetWindowSizeCallback

  while(!ShouldExit)
  {
    some code
    MyFrame()
  }
}

void MyFrame()
{
  do things I normally do per frame

  paint this and that

  swap buffers
}

void MyCallback()
{ 
    get new client area size
    reset viewport or fov
    MyFrame();   
}

// for windows without glfw
void WndProc()
{
  WM_SIZE:
    MyCallback();
}

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM