[英]How to draw while resizing GLFW window?
每当我调整 GLFW 窗口的大小时,它不会在我调整窗口大小时绘制。 窗口新暴露的部分只有在我调整完窗口大小后才会被绘制。 您可以在下图中亲眼看到:
这是我的应用程序的代码。 我在 Visual Studio 2015 上运行 Windows 10
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
void get_resolution(int* window_width, int* window_height);
void initGlfwSettings();
GLFWwindow* initGlfwWindow();
void initGlad();
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
initGlfwSettings();
GLFWwindow* window = initGlfwWindow();
initGlad();
// glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
int width, height;
glfwGetWindowSize(window, &width, &height);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// input
// -----
processInput(window);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}
void get_resolution(int* window_width, int* window_height) {
const GLFWvidmode * mode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
*window_width = mode->width;
*window_height = mode->height;
}
void initGlfwSettings()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
}
GLFWwindow* initGlfwWindow()
{
/*GLFWmonitor* monitor = glfwGetPrimaryMonitor();
int width;
int height;
get_resolution(&width, &height);*/
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "learning opengl", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
exit(1);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glfwSwapInterval(1);
return window;
}
void initGlad()
{
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
exit(1);
}
}
解释此问题的任何解决方案。
每当调整窗口大小时,事件处理 ( glfwPollEvents
) 都会停止,但在这样做时,它会不断发出调整大小事件,这些事件由您已经使用的调整大小回调即时处理。 即使在glfwPollEvents
您也可以从那里重绘场景并调用glfwSwapBuffers
进行渲染。 实际上,这可以通过以下代码实现:
void draw()
{
// Rendering code goes here
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
// Re-render the scene because the current frame was drawn for the old resolution
draw();
}
并将您的渲染( glClearColor
、 glClear
和glfwSwapBuffers
)从主循环移动到draw
。 在主循环中调用draw
并使window
成为全局变量或在调用时将其传递给draw
,否则它将超出draw
的范围,而glfwSwapBuffers
需要它。
这仅在用户按住鼠标移动鼠标时才有效 - 只需按住左键单击调整大小窗口部分仍然会停止。 要解决这个问题,除此之外,您还需要在单独的线程中进行渲染。 (不,没有线程你不能这样做。对不起,这就是 GLFW 的工作方式,除了他们没有人可以改变它。)
这是windows事件处理程序没有将控制权返回给主线程。 它是 Windows 的工作原理,您无法更改它。
但是,您可以将所有渲染和 glfw 命令移动到不同的线程,该线程不会被 Windows 拖延。
您不需要设置单独的线程。
您只需要处理 WM_SIZE 消息并在它发生时重新绘制,可以使用 glfwSetWindowSizeCallback 函数访问它。 您可以调用循环内的所有内容,或者只调用渲染和交换缓冲区部分。
当拖动操作正在进行时,Windows 不会从消息处理中返回,但会继续处理事件。 所以你只需要在回调中的每一帧做你会做的任何事情,加上足以重新配置你的视口和矩阵以及任何新客户端大小的东西。 这个原则也适用于窗口移动或类似的东西。
对于 Win32 或 glfw,基本流程是:
void MyStart()
{
for glfw set the callback to MyCallback via glfwSetWindowSizeCallback
while(!ShouldExit)
{
some code
MyFrame()
}
}
void MyFrame()
{
do things I normally do per frame
paint this and that
swap buffers
}
void MyCallback()
{
get new client area size
reset viewport or fov
MyFrame();
}
// for windows without glfw
void WndProc()
{
WM_SIZE:
MyCallback();
}
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