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[英]Converting glm quaternion to rotation matrix and using it with opengl
[英]GLM: rotation matrix initialisation
我的代码的基本目的只是围绕 z 轴旋转几个点。 但是,在尝试使用glm::rotate(m4, a, v3)初始化旋转矩阵并尝试检查其组件后,快速printf为每个元素输出一些 1 800 000 000.0000000...。 我相信这不是正确的功能。~
注意:我不是在问空间变换背后的数学问题。 他们对我很清楚。
代码本质:
int main(int argc, char **argv){
InitGL(); // openGL, GLFW..
CreateShaders(); // vertShader: "mat4 trans"-uniform
GenerateTextures();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
uniTrans = glGetUniformLocation(shaderProgram, "trans");
glm::mat4 trans;
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(180.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(uniTrans, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
CleanUp();
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
当不使用旋转矩阵时,程序按预期工作。 使用printf("%f", m[0][0])等检查矩阵值。 知道从哪里开始吗? 不会抛出任何错误甚至警告。
自我回答:
必须初始化矩阵:
glm::mat4 trans(1.0f);
结果到单位矩阵。
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