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repaint()在keylistener之外不起作用

[英]repaint() doesn't work outside of keylistener

在过去一周左右的时间里,我一直在开发一款游戏,其中您是一个白色方块,试图躲避从屏幕顶部掉落的红色方块。 您只能左右移动,只能移动3个位置(左,中,右),并且随着游戏的进行,红色方块开始下降得更快。 当我移动播放器(白色方块)时,一切都可以重新绘制,但是当红色方块的位置更新时,它根本不会重新绘制。 假设红场每秒移动一次; 如果我等待一秒钟,则重新粉刷不会执行任何操作。 但是,如果我等待一秒钟(或任意时间)然后移动播放器,则两个方块会立即跳至新位置。 在看了一个小时的代码之后,我仍然找不到任何问题,而且我对编码还很陌生,这无济于事,这可能意味着这是一个非常明显的错误。

import java.util.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JComponent;
import javax.swing.JFrame;

public class boxface extends JComponent implements KeyListener {

  private static int x=0, y=0;
  static int counter = 0;
  static Thread t = new Thread();

  public void keyPressed(KeyEvent e) {
    if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_RIGHT)
      moveRight();
    else if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_LEFT)
      moveLeft(); }
  public void keyReleased(KeyEvent e) {}
  public void keyTyped(KeyEvent e) {}

  static Rectangle player = new Rectangle(x, 400, 50, 50);
  Rectangle bg = new Rectangle(0, 0, 700, 750);
  static int x2 = ((int)((Math.random()*3)))*50;
  static Rectangle enemy = new Rectangle(x2, y, 50, 50);

  public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
    Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
    g2.setColor(Color.BLACK);
    g2.fill(bg);
    g2.setColor(Color.WHITE);
    g2.fill(player);
    g2.setColor(Color.RED);
    g2.fill(enemy); }

  public void moveLeft() {
    if(x > 0) {
      x -= 50;
      player.setLocation(x, 400);
      repaint();}}

  public void moveRight() {
    if(x < 100) {
      x += 50;
      player.setLocation(x, 400);
      repaint();} }

  public void enemyDown() {
    if(enemy.getBounds().y == 400) {
      x2=((int)((Math.random()*3)))*50;
      y=0;
      enemy.setLocation(x2, y);
      counter++;
      repaint(); }
    else {
      y = y + 50;
      enemy.setLocation(x2, y);
      repaint();}}

  public boxface(){
    addKeyListener(this);
    setFocusable(true);
    setFocusTraversalKeysEnabled(false); }

  public static void main(String[] args) {
    javax.swing.SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
      public void run() {
        JFrame f = new JFrame();
        f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        f.setBounds(400, 200, 156, 479);
        f.setMinimumSize(new Dimension(156, 0));
        f.setResizable(false);
        f.getContentPane().add(new boxface());
        f.setVisible(true); }
    });

    boxface exec = new boxface();
    int t = 20;

    for(long i = 0; i < 21; i++) {
      if(i == t) {
        exec.enemyDown();
        i = 0; }
      if(counter == 10) t = 15;
      if(counter == 25) t = 10;
      if(counter == 50) t = 7;
      if(counter == 100) t = 5;
      if(counter == 150) t = 3;
      if(counter == 225) t = 1;
      if(enemy.intersects(player))
        break;
      System.out.println(i); }
  }
}

Swing使用“被动渲染”算法。 这意味着,UI将根据RepaintManager决定不定期地更新

有关更多详细信息, 请参见在AWT和Swing中绘画

您需要某种方式来安排定期更新。 在我讨论之前,有一些基本的博弈论...

游戏/主循环...

大多数游戏都有“主循环”的概念。 “主循环”执行许多工作,它是:

  • 更新游戏状态。 这包括:
    • 根据输入的当前状态(键盘/鼠标/游戏杆)更新播放器的位置
    • 更新世界上其他物体/障碍物的位置
    • 碰撞检测
    • 呈现之前需要更新的其他状态
  • 渲染当前状态

尽管可以使用Thread来完成此操作,但Swing并不是线程安全的,这意味着,切勿在事件调度线程的上下文之外更新UI的状态(或UI依赖的任何状态)。 Swing也是单线程的,因此您不能在Event Dispatching Thread的上下文中简单地使用Thread.sleep或其他循环。

最简单的解决方案是使用Swing Timer 这是伪循环,在指定的延迟后重复调用。 每次触发计时器时,您都将执行“主循环”操作并调用repaint ,从而安排对UI的(主要是)定期更新。

有关更多详细信息,请参见如何使用Swing计时器

其他注意事项...

因为游戏状态实际上是在“主循环”中更新的,所以您不能再直接响应按键事件。 相反,您需要设置一系列标志来指示输入触发器的当前状态(即, isAPressed的最简单形式)。

在大多数情况下,这将调用Set和预定义的一系列输入。 我喜欢使用一个enum因为它明确定义了可接受的输入(上/下/左/右等)。 按下后,可以将适当的输入添加到Set并在释放时将其删除。 它处理任何重复的状态,并消除了第一次按下和重复的按键事件之间的延迟。

谈论关键事件。 KeyListener存在已知问题,尽管存在“ hacks”来“解决”它,但仅仅是“ hacks”。

监视(有限)键输入的推荐方法是使用键绑定API

暂无
暂无

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