[英]2D Depth System Method XNA C#
我正在创建一个 2D 自上而下的 RPG 游戏,比如塞尔达传说:过去的链接。
当玩家被绘制时,我想更新树的深度,以便当玩家 Y 位置高于或低于树 Y 位置时它在玩家上方和下方,我认为树是否在顶部应该由玩家 Y 位置,较低或较高。 有没有可能以这种方式做到这一点? 我可以在更新方法中更改图层深度吗?
我不确定你能不能。 我在编码时不是很有经验。 如果即使不使用 spriteBatch 层深度也有正确的方法,我将不胜感激。
我发现了如何使用图层深度
spriteBatch.Draw();
方法。
我正在尝试做的如下图所示
我用来将树木与草图块分开的代码使用如下图层深度:
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack, blendState = null, samplerState = null, DepthStencilState.DepthRead);
spriteBatch.Draw(tree, treePos, null, null, Vector2.Zero, 0, null, Color.White, SpriteEffects.None, 0.6f);
spriteBatch.End();
平铺绘制方法
tile
设置了浮点值
0.5f
这是一种方法:
切片您的精灵并进行基于图块的渲染,从地面开始到天空。
假设你有一个 32*32 像素的平铺网格,如果你有一棵 32*96 像素的树,那么当它被切片时,它会是这样的:
A // layer 2
A // layer 1
A // layer 0 (floor)
逻辑:
那么显然应该隐藏玩家的部分将被正确绘制(之前,如果玩家落后)。
(请注意,树的最低瓷砖不应该是可行走的)
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