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二维深度系统方法 XNA C#

[英]2D Depth System Method XNA C#

我正在创建一个 2D 自上而下的 RPG 游戏,比如塞尔达传说:过去的链接。

当玩家被绘制时,我想更新树的深度,以便当玩家 Y 位置高于或低于树 Y 位置时它在玩家上方和下方,我认为树是否在顶部应该由玩家 Y 位置,较低或较高。 有没有可能以这种方式做到这一点? 我可以在更新方法中更改图层深度吗?

我不确定你能不能。 我在编码时不是很有经验。 如果即使不使用 spriteBatch 层深度也有正确的方法,我将不胜感激。

我发现了如何使用图层深度

spriteBatch.Draw();

方法。

我正在尝试做的如下图所示

树前的女人

树后的女人

我用来将树木与草图块分开的代码使用如下图层深度:

spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack, blendState = null, samplerState = null, DepthStencilState.DepthRead);

spriteBatch.Draw(tree, treePos, null, null, Vector2.Zero, 0, null, Color.White, SpriteEffects.None, 0.6f);

spriteBatch.End();

平铺绘制方法

tile

设置了浮点值

0.5f

绘制带有值和意义的图像线

这是一种方法:

切片您的精灵并进行基于图块的渲染,从地面开始到天空。

假设你有一个 32*32 像素的平铺网格,如果你有一棵 32*96 像素的树,那么当它被切片时,它会是这样的:

A // layer 2
A // layer 1
A // layer 0 (floor)

逻辑:

  • 绘制第 0 层的所有瓷砖
  • 绘制第 1 层的所有瓷砖
  • 等等 ...

那么显然应该隐藏玩家的部分将被正确绘制(之前,如果玩家落后)。

(请注意,树的最低瓷砖不应该是可行走的)

暂无
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