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防止具有相同Catagorymask的Spritekit节点碰撞

[英]prevent Spritekit nodes with the same Catagorymask from colliding

我有一个Spritekit项目,我正在研究的是哪里有一个玩家节点在屏幕上移动,然后有子弹节点向您射击。 我的问题是子弹不仅击中了玩家,而且还击中了彼此。 我给了玩家和子弹他们自己的类别/碰撞/接触面罩。

我在这里指定所有不同的类别掩码(其中一些可以忽略):

enum CategoryMask : UInt32 {
    case playeragain = 11
    case player = 1
    case GBullet = 2
    case BBullet = 3
    case enemyships = 4
    case coin = 5
    case boss = 6
}

BBullet是向您射击的子弹,玩家是用户控制的节点。

然后,将这些掩码分配给每个节点:

    player.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.player.rawValue
    player.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue
    player.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue


    bullet.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue
    bullet.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.player.rawValue
    bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.player.rawValue

子弹与玩家之间的碰撞效果很好,我在“开始接触”功能中设置了如何处理每次碰撞。 我想指出,我不希望子弹彼此碰撞。

它是二进制的位掩码。

因此,最好使用一些运算符:

enum CategoryMask : UInt32 {
case playeragain = 0b00000001
case player = 0b00000010
case GBullet = 0b00000100
case BBullet = 0b00001000
case enemyships = 0b00010000
case coin = 0b00100000
case boss = 0b01000000
  }



   // case playeragain = 1<<0 //1
   // case player = 1<<1    // 2
    // case GBullet = 1<<2  // 4
   // case BBullet = 1<<3   //8
   // case enemyships = 1<<4 //16
   // case coin = 1<<5 //32
   // case boss = 1<<6 //64

  //

这应该给您真正的东西。

这是来自Apple Document的示例,红球将落地,而蓝球将不会落地。

    let ground = SKShapeNode()

      redBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0001
      blueBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0010
      ground.physicsBody?.categoryBitMask = 0b0001

只需添加到上面的答案中,您将类别位掩码定义为:

case playeragain = 11 (binary 1011)
case player = 1            (Binary 0001)
case GBullet = 2.          (Binary 0010)
case BBullet = 3.         (Binary 0011)
case enemyships = 4. (Binary. 0100)
case coin = 5.              (Binary 0101)
case boss = 6.             (Binary 0110)

您拥有的唯一值(即,只有一个位)是玩家,GBullet和敌对状态。 任何定义为BBullet的东西都将匹配为播放器或GBullet; 硬币将被识别为敌军或玩家,而上司将被识别为敌机或GBullet和玩家,再次将其定义为未定义(1000),GBullet或Player。

这是碰撞和接触的指南测试位掩码: https ://stackoverflow.com/a/40596890/1430420

暂无
暂无

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